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5. September 2010 um 15:17

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Franchises, die ihr Ablaufdatum überschritten haben

Eines der wichtigsten Dinge im Leben ist zu wissen wann Schluss ist, das gilt fürs Biertrinken genauso wie für körperliche Anstrengung oder fürs Glückspiel im Casino. Die Unterhaltungsindustrie hat damit so ihre Probleme: Eine Marke wird für gewöhnlich so lange ausgeschlachtet, bis sie vollkommen wertlos ist und selten auf dem Höhepunkt fallengelassen, um das verdiente Geld in die Umsetzung neuer, kreativer Ideen zu investieren. Heute möchte ich auf drei Videospielserien eingehen, deren Entwickler sich eben jener Sünde schuldig gemacht haben. Alle drei existieren seit rund zwanzig Jahren, und alle drei würden in einer perfekten Welt schon seit mindestens zehn Jahren im Grab liegen.

Sonic

Sonic wurde schon oft mit einem abgehalfterten Rockstar verglichen, der vor Jahrzehnten mit einer Reihe großer Hits zu Weltruhm gelangte, inzwischen aber ein drogenabhängiges Wrack ist, der für ein paar Dollar alles macht, egal wie dreckig. Das letzte gute Sonic-Spiel, Sonic Advance, ist mittlerweile acht Jahre her, und selbst das war nur ein Schatten der 16-bit-Großtaten des stacheligen Sega-Maskottchens. Der Witz ist, dass – wirtschaftlich gesehen – Sonic als Marke immer noch recht verlässlich funktioniert, und sich nicht nur unter unverbesserlichen Nostalgikern, sondern auch bzw. besonders unter jungen Mädchen, Anime-Freaks und der Furry-Community einer ansehlichen Fangemeinde erfreut.

Für die erstgenannte Gruppe, die Nostalgiker, kommt noch dieses Jahr das seitlich scrollende und clever betitelte Sonic The Hedgehog 4 auf den Markt, das Leute wie ich, die mit Sonics Mega Drive-Werken groß geworden sind, automatisch kaufen MÜSSEN. Wir wissen ganz genau, dass er höchstwahrscheinlich Dünger sein wird, weil Dimps und Sonic Team von gutem Leveldesign etwa soviel Ahnung haben wie ein Fischstäbchen vom Aktienmarkt, aber zumindest ich persönlich weiß auch, dass, sobald der Titel erscheint, mein Hand VOLLKOMMEN VON SELBST die Wii einschalten und den Download einleiten wird. So gesehen bin ich wohl Teil des Problems – auch wenn Sonic 4 ganz sicher eine Ausnahme darstellt.

Castlevania

Wie Dracula selbst ist auch die Castlevania-Serie ein furchterregendes, untotes Geschöpf, das einfach immer wiederkommt, egal was man tut. Vor nichts schreckt sie zurück, sei es, seit 1997 immer wieder das im Grunde gleiche Spiel hervorzubringen, oder sei es gar, konkrete Sprites und Leveldesigns zu recyclen bis zum Umfallen. Der Gipfel der Impertinenz und Peinlichkeit ist wohl das kürzlich erschienene Harmony of Despair (ja, sogar die Titel der Spiele klingen mittlerweile wie vom Computer aus alten Versatzstücken zusammengestückelt), das nicht einmal versucht zu behaupten, es hätte so etwas wie originale Inhalte.

Immer wieder habe ich versucht, Spaß an den Castlevania-Spielen auf dem GBA oder dem DS zu finden, aber jedes Mal kam ich an dem Punkt, an dem ich mich fragen musste: Warum eine minderwertige Fließbandkopie von Symphony of the Night spielen, wenn ich Symphony of the Night selbst anwerfen könnte?

Monkey Island

Die ersten beiden Monkey Island-Adventures sind Meisterwerke und zählen zu meinen persönlichen Lieblingsspielen. Das ändert jedoch nichts daran, dass das humorvoll-anachronistische Piratenszenario um den liebenswerten Guybrush Threepwood inzwischen einen längeren Bart hat als Alan Moore, Richard Stallman und Hermann Nitsch zusammen. Spätestens seit dem vierten Teil fühlt sich das ganze Monkey Island-Universum hoffnungslos ausgelutscht an, und daran hat auch Telltales grundsolide Tales of Monkey Island-Saga in meinen Augen nichts geändert. Es ist nicht mehr lustig, es ist nicht mehr originell und die Hälfte des Charmes besteht aus Referenzen zu früheren Teilen. Oh toll, Stan und Murray sind wieder dabei, best game evar. Ein Händler aus dem 17. Jahrhundert, der sich wie ein schleimiger Gebrauchtwagenhändler des 20. Jahrhunderts benimmt – war das nicht irre lustig VOR ZWANZIG JAHREN? Und ein Totenschädel, der sich für bedrohlich hält, aber es gar nicht ist – guter Witz, aber wie oft muss man ihn bitteschön noch machen?

Natürlich gibt es bestimmt noch eine ganze Menge weiterer Beispiele für Serien, die ihren Zenit schon seit Jahren überschritten haben, aber nicht und nicht würdevoll sterben wollen. Wem noch Kandidaten fürs überfällige Einschläfern in den Sinn kommen, kann sich gern in den Comments zu Wort melden.

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29. August 2010 um 22:06

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AniNite 2010 – Nachbericht

Wie letztes Jahr war die Gamebox auch 2010 wieder auf der AniNite vertreten – der größten Anime-Convention Österreichs, die von vorgestern bis heute in Wien stattfand. Ich selbst war zum ersten Mal dort, und im Großen und Ganzen ziemlich positiv überrascht.

Es wurde eine Menge geboten an diesen drei Tagen: Verkaufsstände, Konzerte, AMV- und Cosplay-Wettbewerbe, Vorträge, Workshops, Filmvorführungen und vieles mehr. Als Ehrengäste fanden sich Doug Walker aka That Guy With The Glasses und Benjamin Daniel aka Benzaie ein, zwei Internet-Personalities, deren Sketches und Film- und Videospiel-Reviews unter den Geeks dieser Welt große Beliebtheit genießen.

Stichwort Videospiele: Die Gamebox hatte einerseits natürlich einen großen Verkaufsstand, andererseits steuerte sie eine kleine Ausstellung bei, in der es antike Konsolen wie das Philips G7000 zu bestaunen gab. Aber auch das eigentliche Spielen kam auf der AniNite nicht zu kurz: Street Fighter IV, Super Smash Bros. Brawl, Soul Calibur IV, Mario Kart Wii und selbstverständlich Dance Dance Revolution waren nicht nur rund um die Uhr im Dauerbetrieb, es wurden auch Turniere für die einzelnen Spiele veranstaltet.

Was mich persönlich insgesamt am meisten begeistert hat, war die generelle Atmosphäre: Ich hätte stundenlang einfach nur dasitzen und die Verrücktheit um mich herum genießen können. Auf jeden Fall hatte ich nicht erwartet, dass es so viel so gutes Cosplay zu sehen geben würde. By the way, obskurstes Cosplay-Highlight für Retro-Videospielfans: Jemand ging als Blooper aus Super Mario Bros. Das nenn ich Hardcore.

Also, ja, ich bin mir relativ sicher, dass ich nächstes Jahr wieder reinschauen werde. Auch wenn ich bestimmt nicht das bin, was man als Otaku bezeichnen würde: An jedem Ort, an dem Liebe und Leidenschaft für Popkultur so spürbar in der Luft hängt, fühl ich mich prinzipiell wohl.

Fotos folgen demnächst!

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22. August 2010 um 19:52

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Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Oder: Mist, aus dem Ubisoft-Boykott wird wohl nix

Ich bin seit Jahren ein großer Fan der Scott Pilgrim-Comics. Die mittlerweile vollendete, sechsteilige Buchreihe ist ein unheimlich originelles, witziges und intelligentes Portrait einer Generation, für deren Vertreter Popkultur – im speziellen Videospielkultur – ein integraler Bestandteil ihres Lebens ist, und wie diese Tatsache ihre Perspektive auf das Leben beeinflusst – in positiver wie negativer Hinsicht.

Die Verflimung der Reihe von Edgar Wright ist vor einigen Tagen in den USA und einer Reihe anderer Länder angelaufen und bahnt sich so langsam ihren Weg durch die Kinos der Welt. An allerletzter Stelle im Release-Kalender steht der deutschsprachige Raum. Wir sollen bis zum 6. Jänner 2011 warten, was den Film hierzulande quasi zum Tode verurteilt und obendrein zeigt, wie erschreckend vorgestrig Teile der Filmindustrie immer noch denken.

Doch was hat das alles mit Retrogaming zu tun? Nun, zu allererst ist Scott Pilgrim stark in der 8-bit-Kultur verankert, nicht nur was Anspielungen oder ähnliches betrifft, sondern in seiner Ästhetik und Struktur: Die ganze Welt des Comics bzw. des Films funktioniert teilweise nach klassischen Videospielregeln – Bosskämpfe, Extraleben, Savepoints, Items, Level-Ups – die gewissermaßen metaphorisch auf das wahre Leben angewandt werden.

Zum anderen ist passend dazu und mit dem Release des Films einhergehend ein Scott Pilgrim-Videospiel von Ubisoft für PSN erschienen (in einigen Tagen wird es auch auf XBLA landen), das eine der schönsten Retrogaming-Homages der letzten Zeit darstellt. Es handelt sich um ein Beat-em-Up in der Tradition von Klassikern wie Final Fight, Streets of Rage, Double Dragon und River City Ransom und bietet nicht nur spielerisch, sondern auch grafisch und akustisch ein himmlisches Retro-Erlebnis sondergleichen. Für das Art Design zeichnet sich der für Pirate Baby’s Cabana Battle Street Fight 2006 bekannte Paul Robertson verantwortlich, was in wirklich fantastischer, farbenfroher und prächtig animierter Pixel Art resultiert. Der Soundtrack wird von Anamanaguchi beigesteuert, einer New Yorker Chiptune-Rockband, und schlägt in die selbe Kerbe: atemberaubend.

Das Gameplay bietet überraschende Tiefe sowohl für einen Brawler als auch erst recht für ein Tie-In-Lizenzspiel. Es gibt sieben große Levels mit jeweils mindestens einem Boss, und es stehen vier Figuren mit unterschiedlichen Moves zur Auswahl. Im Laufe des Spiels sammelt man einerseits Erfahrungspunkte um seinen Charakter aufzuleveln und zahlreiche neue Moves freizuschalten, andererseits von Gegnern fallengelassenes Geld, um in Geschäften Items und Upgrades zu kaufen. Es gibt geheime Levelabschnitte und Geschäfte, Cheatcodes, zufällige Begegnungen mit einem Bonus-Gegner, einen fünften freischaltbaren Charakter, einen Boss-Rush-Mode und sogar einen Zombie-Survival-Mode. Für 10 Euro bekommt man also einiges.

Überraschenderweise haben mehrere Leute in meinem Bekanntenkreis, die an sich genau in die Zielgruppe fallen, das Spiel nach Ausprobieren des Demos als langweilig abgetan. Dafür gibt es, glaube ich, zwei Gründe: Zum einen ist es eindeutig ein auf Ko-op zugeschnittenes Spiel, das alleine deutlich weniger Spaß macht. Dass es nur lokales und kein Online-Ko-op gibt, ist da wohl eines der gröberen Probleme des Spiels. Zum anderen macht der Anfang des Spiels wahrscheinlich insgesamt am wenigsten Spaß, weil man die Spielfiguren noch nicht aufgelevelt sind und daher nur eine sehr begrenzte Anzahl an Moves beherrschen. Das Demo hätte hier vielleicht besser daran getan, von vornherein ein paar Moves mehr freizuschalten.

Mein Ratschlag also: Ein bis drei Freunde einladen und ab ins Retro-Paradies. Und danach die Bücher kaufen.

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15. August 2010 um 22:07

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Was George Lucas von Hideo Kojima lernen kann

Zuletzt habe ich wieder einmal über Metal Gear Solid 3: Snake Eater nachgedacht. Ich mag das Spiel sehr, sowohl vom spielerischen als auch vom narrativen Standpunkt her, und heute möchte ich mal ausschließlich über den letzteren Aspekt sprechen. Wer Snake Eater also noch nicht gespielt hat, für den sei hier eine dezente Spoiler-Warnung ausgesprochen.

Es handelt sich bei diesem insgesamt fünften kanonischen Teil der Metal Gear-Reihe ja bekanntermaßen um ein Prequel, das Jahrzehnte vor den Ereignissen der chronologisch späteren Folgen spielt. Das hilft dem Spiel zum einen, als eigenständige, charakterbasierte Geschichte zu funktionieren, da es so vom Ballast des überladen-komplizierten Kanons der Serie befreit ist. Zum anderen will es, genau wie die Star Wars-Prequels, vor allem eines erreichen: uns die Motivation der zentralen Figur der Saga (in beiden Fällen der Vater der späteren Hauptfigur) und ihre Wandlung vom Held zum Bösewicht begreiflich machen. In Star Wars wird aus Anakin Skywalker Darth Vader, in Snake Eater wird aus Naked Snake Big Boss. Wo George Lucas allerdings spektakulär scheitert, triumphiert Hideo Kojima: Am Ende verstehen wir.

Natürlich, gerade die allerletzte Szene von Snake Eater ist wohl pathetischer und kitschiger als alle Leni Riefenstahl-Filme zusammen, und auch das Vokabular geht eher in die Richtung militärisch-nationalistischer Propagandafilme, aber sie funktioniert trotzdem. Sie hat, anders als Darth Vaders berüchtigtes “NOOOOOOOOOOOO!!!”, echte emotionale Wucht.

Woran liegt das? Nun, zum einen hat es damit zu tun, das sich Metal Gear per se durch Over-the-Topness auszeichnet. Das gehört einfach dazu, ist Teil des Charmes. Ich meine, wir reden hier vom selben Spiel, in dem man gegen einen über hundert Jahre alten, photosynthetischen Scharfschützen mit Schlafstörung kämpft. Oder gegen einen atomwaffenverschießenden Roboter-Dinosaurier, gesteuert von einem verrückten, homosexuellen General, der Elektrizität aus seinen Fingern schießen kann.

Es ist Trash, aber – und das ist der wahre Unterschied zu den Star Wars-Prequels – so wie er sein muss: Trash, hinter dem wahre Genialität und vor allem Ehrlichkeit steckt. Man spürt, dass Hideo Kojima seine verrückte Saga wirklich am Herzen liegt. Er investiert echte Liebe in die Ausformung seiner Figuren, und das zahlt sich aus: The Boss ist eine der faszinierendsten Videospielcharaktere überhaupt, und Snakes Beziehung zu ihr wirkt echt. Wenn man schließlich am Ende des letzen Kampfes mit ihr gezwungen ist, den Abzug zu drücken, dann ist das ein starker, nahegehender Moment, und wenn das Spiel vorbei ist, ist Big Boss für uns kein einfacher Bösewicht mehr, sondern eine Figur, mit der wir uns identifizieren, deren Gefühle wir verstehen können.

Den Anakin Skywalker der Star Wars-Prequels hingegen muss man eigentlich komplett aus seinem Gedächtnis verbannen, wenn man jemals wieder Respekt vor dem einst so ikonischen Finsterling Darth Vader haben will. Mitfühlen können wir schon gar nicht, weil es viel zu offensichtlich ist, dass alle Figuren der Prequel-Trilogie nur Mittel zum Zweck sind, nostalgischen Fans möglichst effektiv das Geld aus der Tasche zu ziehen. George Lucas versagt auf allen Ebenen: Er ist nicht nur ein furchtbarer Autor und Regisseur, er hat auch kein Herz.

Als Künstler, meine ich. Vielleicht ist er ja privat ein netter Kerl.

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8. August 2010 um 14:54

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Do-It-Yourself: Super Mario Bros. X

Wenn ein Mario-Fangame für den PC es schafft, mich eine Zeitlang von Super Mario Galaxy 2 wegzubringen, dann ist das mehr als eine Erwähnung wert. Aber schön der Reihe nach:

Super Mario Bros. X ist ein von Andrew Spinks in Visual BASIC geschriebenes Programm für Windows, das im Grunde eine Engine für klassische 2D-Mario-Spiele darstellt und Elemente der ersten vier Mario-Teile plus ein paar neue Dinge miteinander vereint. Inkludiert ist nicht nur ein simpel zu bedienender Level-Editor, mit dem man seine eigenen Mario-Spiele erstellen kann, mit World Map und allem drum und dran, sondern auch eine Beispiel-Episode des Entwicklers, die zeigt, was mit der Engine in den richtigen Händen alles möglich ist.

In der aktuellen Version 1.2.2 handelt es sich dabei um eine Episode namens The Invasion 2, und wer sich dabei ein schnödes Tech-Demo mit amateurhaftem Design erwartet, irrt gewaltig. So berechtigt es sein mag, skeptisch gegenüber Mario-”Fangames” zu sein, hier sind solche Zweifel unbegründet; The Invasion 2 spielt in der gleichen Kategorie wie seine Vorbilder. Geboten werden eine gewaltige Anzahl kreativer Levels, tonnenweise Geheimnisse, neue Extras wie eine tragbare Bullet Bill-Kanone, und ungewohnt geschickt gehandhabte Crossover-Abschnitte mit Zelda und Metroid. Obendrein gibt es fünf Charaktere zur Auswahl (Mario, Lugi, Peach, Toad und Link) und sogar einen New Super Mario Bros. Wii-artigen simultanen Co-Op-Modus mit dynamischem Splitscreen.

Aber wie man wissen sollte, kommt es gerade bei Fan-Games nicht auf die Länge der Feature-Liste an, sondern auf das Design-Talent des Entwicklers. Und hier liegt die wahre Stärke dieses Spiels, denn das Leveldesign ist durch und durch erschreckend brilliant. Es ist so gut, dass es teilweise sogar das erwähnte New Super Mario Bros. Wii alt und uninspiriert aussehen lässt. Besonders bemerkenswert finde ich, wie nahtlos und gelungen Elemente aus den verschiedenen Teilen (z.B. das Gemüse-aus-der-Erde-ziehen aus Super Mario Bros. 2 oder Yoshi aus Super Mario World) miteinander verbunden werden.

Die wenigen Schwächen des Spiels liegen vor allem in den Grenzen der Engine begründet (merkbar loopende Musiktracks, kleinere Performance-Hickups) und sind gerade für eine Freeware-Fanprojekt kaum der Rede wert. Ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß mit einem 2D-Mario, und das will etwas heißen.

Zumindest ein Blick auf den Gameplay-Trailer sei dringend empfohlen. Dort gibt’s auch gleich den Link zur Homepage des Projekts.

Natürlich habe ich auch schon mit dem Editor herumgespielt und selbst ein paar Levels designt, was ebenfalls großen Spaß macht. Vielleicht wird ja sogar mal eine eigene Episode daraus.

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1. August 2010 um 18:14

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Meine fünf Lieblingstracks aus Day of the Tentacle

Das LucasArts-Adventure Day of the Tentacle aus dem Jahr 1993 ist mein Lieblingsspiel aller Zeiten, und einer der vielen Gründe dafür ist der wundervolle Soundtrack von Michael Land, Clint Bajakian und Peter McConnell. Dieser Soundtrack ist auch der Hauptgrund dafür, warum ich einem Remake des Spiels nicht völlig ablehnend gegenüberstehen würde. Die Stücke neu eingespielt zu hören wäre verdammt spannend, da sie bisher offiziell nur in MIDI-Form existieren, was natürlich ziemlich suboptimal ist. Egal, wie teuer die Soundkarte ist, durch die man die Musik schleust, es klingt nie wirklich perfekt, man braucht also ein bisschen Vorstellungskraft, um die Größe der Kompositionen wirklich schätzen zu können. Idealerweise müsste ein Orchester müsste her, was angesichts dessen, wie sparsam sich LucasArts bei den Monkey Island-Remakes gezeigt hat, wohl ein sehr unrealistischer Wunsch ist. Nichtsdestotrotz: Hier sind meine fünf Lieblingsstücke aus Day of the Tentacle.

5. Red Edison

Mein mit Abstand liebster Teil des Spiels ist es, mit Hoagie die 1770er-Version des Edison-Anwesens unsicher zu machen, und mit Leuten wie George Washington, Betsy Ross und Ben Franklin zu plaudern. Die Musik schafft es dabei wunderbar, das Gefühl zu vermitteln, dass man sich in einer Cartoon-Version dieser Ära befindet, und Red Edison ist mit seinen Cembalo-Klängen eines der schönsten Stücke.

4. Nurse Edna

Dies ist eines der Stücke, in dem man den Einfluss von Danny Elfman auf den Soundtrack besonders deutlich heraushört und eine wunderbare Einführung in den Charakter der paranoiden (und nymphomanischen?) Edna Edison.

3. Tentacle Headquarters

Das ist gewissermaßen der Imperial March von Day of the Tentacle und das Stück, das ich als Kind aufgrund seiner gefährlichen Ohrwurmqualität am allerliebsten hatte. Aus heutiger Sicht reicht es nicht mehr ganz für den ersten Platz, aber richtig performt und mit etwas mehr Variaton wäre es ohne Zweifel ein Kick-Ass-Theme.

2. Elevator Classics

Es ist seltsam: Nie wird dieser Song im Zusammenhang mit Day of the Tentacle erwähnt, und er findet sich auf keinem der zusammengestellten Soundtracks, dabei ist er einer der absoluten Höhepunkte. Melancholisch, aber auch irgendwie billig, passt er perfekt zum Auftritt des depressiven Scherzartikelverkäufers Dwayne im Spiel, und im nächsten LucasArts-Adventure, Sam and Max Hit the Road, taucht der Song gar abermals auf, nur in einer etwas schnelleren Version – als ob LucasArts selbst das Gefühl hatten, das er das erste Mal zu Unrecht übersehen worden sei.

1. Opening Theme

Man kann es drehen und wenden wie man will, aber an das geniale Titelstück, eine höchst stimmungsvolle und aus mehreren Fragmenten zusammengefügte Tour-de-Force, kommt nichts heran. Die erste Assoziation, wenn man es vergleichen wollte, ist wohl das Beetlejuice-Theme, was Sinn ergibt, denn erstens haben wir ja schon festgestellt, dass Danny Elfman ein entscheidender Einfluss auf den Soundtrack war, und zweitens war Beetlejuice ja nicht nur ein Film, sondern auch ein Sonntagmorgen-Cartoon, was Day of the Tentacle ja im Grunde auch sein will.

[MP3-Links von http://soundtracks.mixnmojo.com/]

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25. Juli 2010 um 15:27

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Im Dienste des Imperators – Star Wars: TIE Fighter

Es gab einmal eine Zeit, da war das Genre der Weltraum-Action-Sims auf dem PC populär und verbreitet. Elite, Starglider, Wing Commander, Freespace – es gab etwas für jeden, ob man jetzt Wert auf das Erforschen der Galaxis, auf Handel, oder auf packende Dogfights legte.

Gerade wenn es um den letzten Aspekt geht, darf man LucasArts’ und Totally Games’ im Star Wars-Universum angesiedelte X-Wing/TIE Fighter-Reihe nicht vergessen, in der man die Rolle eines Raumpiloten für die Rebellen oder das Imperium übernahm. Ins Leben gerufen wurde die Serie im Jahr 1993 mit Star Wars: X-Wing, unter der Leitung von Lawrence Holland, der zuvor eine brilliante Trilogie von WWII-Kampfflugsims geschaffen hatte (Battlehawks 1942, Their Finest Hour, Secret Weapons of the Luftwaffe). Es ergab Sinn, dass er seine Erfahrung jetzt für Star Wars-Spiele zur Verfügung stellte, waren doch die Weltraumschlachten in den Filmen bereits von den Luftschlachten des Zweiten Weltkriegs inspiriert gewesen.

Noch besser als Star Wars: X-Wing allerdings war dessen Nachfolger Star Wars: TIE Fighter (1994). In der Tat handelt es sich wohl ohne Übertreibung um eines der besten PC-Spiele aller Zeiten. Schon das Konzept ist spannend und – gerade für die Zeit – ungewöhnlich, denn wie der Name schon andeutet, fliegt der Spieler diesmal nicht für die “gute” Rebellenallianz, sondern für das faschistische Imperium. Und anders, als man es heute erwarten würde, geschieht das weder über “moralische” Charakter- oder Storyentwicklungen (in der die Hauptfigur ja letztlich eigentlich doch einer von der guten Jungs ist) noch über eine besondere Zelebrierung des ach so Bösen. Man spürt zwar durchgehend die repressive Autorität des Imperiums, aber schließlich und endlich ist man ein einfacher Pilot, der seinen Job macht. Die Missionen zeigen dabei die Perspektive des Imperiums als weitläufiger Herrschaftsapparat, der mit strenger Hand versucht seine Macht zu expandieren und für Ordnung in der Galaxis zu sorgen, und an keiner Stelle werden dem Spieler explizite Werturteile aufgezwungen.

Eine weitere inhaltliche Stärke von TIE Fighter ist die geschickte Einarbeitung des Expanded Universe. Dass man Missionen für Grand Admiral Thrawn (aus Timothy Zahns populärer Heir to the Empire-Trilogie) fliegen darf, ist Fanservice der besten Sorte.

Aber kommen wir zum Gameplay: Nicht nur ist dieses im Vergleich zum Vorgänger X-Wing offener und fairer und dadurch deutlich weniger frustrierend, es wirkt gerade in seiner Art den Spieler zu motivieren geradezu modern: Neben einem altmodischen Punktesystem gibt es Ränge, Orden und Medaillien, man wird also ständig belohnt. Grandios auch das Missionsdesign: Es gibt Primärziele, die erfüllt werden müssen, um weiter zu kommen. Daneben gibt es Sekundärziele, zumeist in der Form von besonderen Aufträgen, die ein geheimnisvoller Abgesandter des Imperators an den Spieler stellt. Erfüllt man diese Aufgaben, so kann man in den “Geheimen Orden des Imperators” eintreten und auch in dessen Hierarchie wiederum weiter und weiter aufsteigen. Schließlich gibt es noch geheime Bonusziele, die zu entdecken die Eigeninitiative des Spielers innerhalb der Missionen erfordert.

Die Missionen selbst bieten auf den ersten Blick nichts wirklich besonderes: Gegnerische Angriffswellen zurückschlagen, Container inspizieren und kapern, eine Station attackieren/beschützen etc. Interessant werden sie durch die vielen taktischen Möglichkeiten und den starken Simulationsaspekt. So kann man etwa Energie zwischen Antrieb, Waffen und Schilden transferieren, einzelne Teile gegnerischer Schiffen anvisieren (und so z.B. gezielt die Waffensysteme außer Kraft setzen) oder diverse Befehle an seine Teamkollegen erteilen.

Um auch ein Wort zur Präsentation zu verlieren: TIE Fighter verwendet Polygone mit Gouraud-Shading, was aus heutiger Sicht vielleicht nicht mehr besonders schön oder spektakulär wirkt, aber das Ganze doch noch immer sehr viel besser spielbar macht und ein besseres Raumgefühl vermittelt als vergleichbare Titel, in denen gescalte Bitmaps zum Einsatz kommen. Die musikalische MIDI-Untermalung zeichnet sich vor allem durch ihren souveränen Einsatz des iMuse-Systems aus, durch das die Musik dynamisch auf das Kampfsystem reagieren kann. Auch deshalb ist die definitive Version des Spiels wohl die TIE Fighter Collector’s CD-ROM des Jahres 1995 – in späteren Neuauflagen wurde zwar die Grafik-Engine verbessert, die Musik allerdings durch statische Red Book-Audio-Tracks ausgetauscht.

Übrigens: Bioware hat vor kurzem angekündigt, dass es im kommenden Star Wars-MMO The Old Republic definitiv Weltraumschlachten geben wird. Man darf gespannt sein, ob daraus nur ein Mini-Game wird oder ob deren Umsetzung vielleicht tatsächlich den Hunger nach einer neuen Star Wars-Weltraum-Action-Sim befriedigen kann.

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18. Juli 2010 um 14:42

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Super Metroid > Metroid Prime

Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64 sind sicherlich zwei der erfolgreichsten Beispiele dafür, wie man klassische 8- und 16-bit-Franchises gelungen in die dritte Dimension übertragen kann. Metroid kam zwar erst eine Generation später zum Zuge, dafür reiht sich Metroid Prime auf dem Gamecube aber nahtlos in diese Erfolgsgeschichte ein. Zumindest ist ein Großteil der Kritiker und Fans dieser Meinung. Ich selbst spiele Metroid Prime momentan zum ersten Mal (als Teil der Metroid Prime Trilogy für die Wii), und habe so meine Probleme damit. Zwar bin ich noch nicht am Ende angelangt, aber ich habe immerhin etwa 15 Stunden Spielzeit hinter mir, was, denke ich, ein erstes Urteil legitimiert.

Vorweg: Es ist ein gutes Spiel und eine akkurate Umsetzung des Metroid-Prinzips in 3D. Die athletische Kopfgeldjägerin Samus Aran erforscht in ihrem Power Suit einen Planeten, springt von Plattform zu Plattform, bekämpft Bosse und sammelt Items und Upgrades, die wiederum den Zugang zu neuen Bereichen ermöglichen. Die Atmosphäre stellt das Gefühl der Isolation in einem mysteriösen, unbekannten Umfeld in den Vordergrund; anders als etwa im geschwätzigen Metroid Fusion wird praktisch kein Wort gesprochen. Das Leveldesign ist vielschichtig und durchdacht. Die Scan-Mechanik erweitert das Erforschungs-Prinzip auf eine inhaltliche Ebene, und die Ego-Perspektive ist brilliant immersiv umgesetzt: Man blickt klar erkennbar durch das Visor eines Helms, in welches auch das HUD integriert ist, und hin und wieder, wenn ein Lichtblitz aus einem bestimmten Winkel kommt, sieht man einen kurzen Moment lang die Spiegelung von Samus’ Gesicht im Visor. Das ist, mit Verlaub, genial.

Und die ersten Stunden funktioniert das Spiel auch wirklich gut. Entfernungen sind kurz, Belohnungen häufig, Höhepunkte regelmäßig. Ständig gibt es etwas Neues zu entdecken, man ist durchgehend motiviert. Aber mit der Zeit nimmt die pure Lauf- und Hüpfarbeit immer mehr Überhand. Ich habe früher nie wirklich verstanden, wenn sich Leute über das sogenannte Backtracking in Metroid-Spielen beklagt haben; immerhin erfordert nahezu jedes Spiel, das nicht hundertprozentig linear ist, “Backtracking” der ein oder anderen Form. Und in einem Spiel wie Super Metroid, mit seinem kompakten, vernetzten Layout, stört es nicht, an einen Ort zurückzugehen, an dem man bereits war – weil man auf alle Fälle in ein paar Minuten dort ist.

Wenn mich Metroid Prime jedoch von einem Ende der Karte an das andere schickt, dann kann das sehr anstrengend werden. Die Bewegung durch einen dreidimensionalen Raum ist einfach komplexer, und die Spielwelt ist um einiges größer bzw. fühlt sich so an. Und die Fortschritte werden immer langsamer und langsamer. Einem richtig guten Boss bin ich seit gefühlten Ewigkeiten nicht mehr begegnet, nur unglaublich nervigen Chozo-Geistern, die jedesmal respawnen, wenn ich den Raum betrete (oder einfach nur durchqueren möchte). Gott sei Dank gibt es die überlebenswichtige und brilliant implantierte Hint-Funktion, die mir in Form von automatisierten Scan-Ergebnissen zeigt, wo ich hin muss, sobald ich mich eine Zeitlang in die falsche Richtung bewege (sogar Super Metroid hätte davon profitiert), sonst hätte ich das Spiel schon lange frustriert und gelangweilt aufgegeben.

Ich habe die Befürchtung, dass mir der Collect-a-thon am Ende den Rest geben und mich endgültig zur Aufgabe zwingen wird: Darin muss man abermals an bereits besuchte Orte zurückkehren um zwölf Artefakte zu bergen, die den Weg in das letzte Gebiet eröffnen. Wenn ich etwas nicht leiden kann, dann ist es die künstliche Streckung von Spielzeit.

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11. Juli 2010 um 11:43

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Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge – Die ultimative Version eines Klassikers?

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle. Diese drei Titel bilden den Höhepunkt im Schaffen von LucasArts und damit des Point-and-Click-Adventure-Genres; die Klasse dieser heiligen Dreifaltigkeit wurde nie wieder erreicht. Damit sollte meine Meinung über das Kernspiel von Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge klar sein. Bleibt die Frage ob sich diese neue Version der Gears-of-Halo-Warfare-Achievement-HD-Generation in gebührlicher und angemessener Weise präsentiert.

Bei der Special Edition des Vorgängers war das ja nicht unbedingt der Fall, vor allem aufgrund von teilweise schlampig hingephotoshoppten Hintergründen und mitunter fragwürdigem Charakterdesign. Deshalb gleich einmal die Entwarnung: Dieses Mal sehen sowohl die Hintergründe als auch die Figuren und ihre Animationen deutlich besser aus; ich würde gar soweit gehen zu sagen, dass ich die überarbeitete Grafik der des Originals vorziehe. Allerdings: Ganz selten kommt es auch diesmal vor, dass hier und da ein übriggebliebener Pixel hinter der neuen Artwork hervorlugt. Es stört nicht wirklich dramatisch, aber verstehen kann ich es immer noch nicht. Hat man das einfach übersehen? Oder war keine Budget mehr da wenigstens einmal mit dem Verwisch-Tool drüber zu fahren? Solche kleineren Irriationen kommen immer wieder vor: Ein unsaubere Stelle hier, eine schlampige Animation dort – das im Grunde sehr gute Gesamtbild wird so leider etwas getrübt.

Zur Sprachausgabe: Das Voice Acting ist gut. Richtig, richtig gut sogar. Dank des umfangreichen und unverändert brillianten Skripts kann gerade Dominic Armato als Guybrush die ganze Bandbreite seines Könnens zeigen, abseits von den halblustigen One-Linern mach anderer Monkey Island-Spiele. Auch das Timing der Sprachausgabe stimmt immer, ganz ohne künstlich wirkende Pausen zwischen den Sätzen oder ähnlichem. Mein einziger Kritikpunkt wäre hier, dass einige der düstereren Momente, die diesen Teil der Monkey Island-Saga immer ausgezeichnet haben, etwas zu cartoonhaft interpretiert wurden, und damit etwas von ihrer Wirkung verlieren – das betrifft vor allem Earl Boens Performance als LeChuck.

Die neu eingespielte Musik war schon im Remake des ersten Teils über alle Zweifel erhaben. Jesse Harlin hat abermals ganze Arbeit geleistet und den phänomenalen Soundtrack zu einem ganz neuen Erlebnis gemacht. Sogar das dynamische iMuse-System hat den Übergang ins digitale Zeitalter erstaunlich gut überstanden, zumindest in der PC-Version. Und doch gibt es auch hier ein “aber”: Warum man es nicht geschafft hat, dass beim berühmten Bone-Song der Gesang und die Instrumentalisierung synchron sind, wird mir – wie so viele andere Dinge in dieser Special Edition – wohl ein ewiges Rätsel bleiben.

Eine deutliche Verbesserung gegenüber dem ersten Remake stellt das Interface dar. Gerade auf Konsolen navigiert man nun deutlich schneller und komfortabler durch die Welt; Guybrush kann gar direkt mit dem Analogstick gesteuert werden. Am PC kommt zwar nach wie vor nichts an das perfekte Neun-Verben-SCUMM-Interface heran, aber das neue System erfüllt seinen Zweck hinreichend.

Wenn es etwas gibt, das man der Ur-Version von Monkey Island 2 ankreiden kann, dann ist es der recht hohe Schwierigkeitsgrad, der gerade Leute, die normalerweise keine Adventures spielen, innerhalb kürzester Zeit auf alle Ewigkeit verjagen kann. Klar, sie verfügt über einen Lite-Modus, aber durch diesen entgeht dem Spieler wiederum ein gutes Stück Content. Die Special Edition löst dieses Problem, indem sie des Lite-Modus weglässt und dafür ein kontextsensitives, mehrstufiges Hint-System einführt. Ein Geschenk des Himmels, denn nun kann wirklich jeder dieses Spiel genießen, ohne beim Feststecken in einem Walkthrough nachschlagen zu müssen, der gleich die ganze Lösung verrät und womöglich noch mehr.

Ein weiteres neues Feature ist der Audio-Kommentar von Ron Gilbert, Tim Schafer und Dave Grossman. Er ist nicht besonders umfangreich (insgesamt schätzungsweise eine halbe Stunde), aber doch interessanter und unterhaltsamer als ich erwartet hatte. Ich wünschte mir, die drei würden ein Buch über ihre Zeit bei LucasArts schreiben, in dem sie jede Designentscheidung und jedes technische Detail in ihren Spielen erklären (Leute fragen mich immer, warum es mir wichtig ist, dass Videospiele eine anerkannte Kunstform werden – na zum Beispiel damit es solche Dinge gibt!). Eine Concept Art Gallery, die im Laufe des Spiels freigeschalten wird, hat man ebenfalls beigelegt. Diese bietet sowohl Skizzen für die Charaktermodelle der Special Edition, als auch Originalvorlagen für die Hintergrundbilder der Originalversion.

Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge ist beinahe die definitive Version des Adventure-Klassikers. Es ist ärgerlich, dass eine Handvoll kleiner, fraglos vermeidbarer Schönheitsfehler dafür sorgen, dass sie es nicht ist. Trotzdem: Vieles wurde richtig gemacht, und es gibt deutliche Verbesserungen gegenüber der ersten Special Edition. Für Veteranen ist genug da, damit sie ihre Freude haben werden, und für Einsteiger ist dies dank der überabeiteten Präsentation und des Hint-Systems die Version der Wahl.

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4. Juli 2010 um 15:20

retro

Im Krankenstand

Da ich momentan mit Kopfschmerzen und Fieber im Bett liege, gibt es diese Woche statt eines Artikels zwei kuriose YouTube-Fundstücke mit Retrobezug von mir.

Nummer Eins steht ganz im Zeichen der Vorfreude auf die Monkey Island 2-Special Edition, die in drei Tagen erscheint. Das Ende dieses Spiels ist ja höchst umstritten, deshalb hat sich YouTube-User CrazyPillX ein alternatives Ende ausgedacht.

Nummer Zwei ist ein Bericht aus der US-Fernsehsendung Inside Edition des Jahres 1988. Das Thema: Nintendo und Super Mario Bros. Es ist ein ungewohnt positiver, wenn auch nicht besonders anspruchsvoller Beitrag – moderiert ausgerechnet vom erzkonservativen Bill O’Reilly.

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27. Juni 2010 um 9:06

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Late to the Party: Virtual Console

Die Pressekonferenz von Nintendo auf der E3 in Kombination mit einem günstigen Angebot haben dazu geführt, dass ich mir nun eine Wii gekauft habe. Damit bin ich also in der laufenden Konsolengeneration angekommen – diesmal wirklich! Ich hatte noch nicht besonders viel Zeit, mich mit ihr zu befassen, aber doch genug, um einmal ein bisschen durch den Virtual Console-Katalog zu blättern. Nicht, dass ich vorhätte, besonders viel Geld für die Virtual Console auszugeben (immerhin besteht die Auswahl unbegreiflicherweise zu 80% aus verhunzten 50Hz-Konversionen), aber eine Handvoll Titel, die ich mir mit ziemlicher Sicherheit früher oder später herunterladen werde, hat sich doch ziemlich bald herauskristallisiert.

Castlevania: Rondo of Blood (Konami / TurboGrafx-16)

Rondo of Blood ist eines jener Spiele, für das die Virtual Console geschaffen zu sein scheint: Das vielleicht beste Pre-Igarashi-Castlevania überhaupt ist nämlich ursprünglich nur in Japan erschienen und erblickte das Licht des Westens offiziell bisher ausschließlich in Form eines 2.5D-Remakes für die PSP. Zwar konnte darin auch das Original freigeschalten werden, so perfekt emuliert wie auf der Virtual Console war es allerdings nicht.

DoReMi Fantasy: Milon’s Doki Doki Adventure (Hudson / Super Nintendo)

Milon’s Secret Castle für das NES mag ein furchtbares Spiel gewesen sein, aber das sollte einen nicht abschrecken: Milons 16-Bit-Abenteuer hat so gut wie nichts mit seinem Vorgänger gemeinsam. Vielmehr ist DoReMi Fantasy ein grandioses, farbenfrohes und alles in allem  sehr empfehlenswertes Jump-and-Run, von dem wir nur deshalb seinerzeit nichts mitbekommen haben, weil es außerhalb Japans nicht erschienen ist. Leider ist es auch für seinen hiesigen Virtual Console-Release nicht übersetzt worden, aber die mitgelieferte Anleitung sollte alles ausreichend erklären.

Shinobi (Sega / Virtual Console Arcade)

Shinobi ist eines der besten Spiele auf dem Sega Master System, und erst vor einigen Jahren habe ich realisiert, dass es auf einem spielerisch nahezu identischen, aber technisch natürlich überlegenen Arcade-Titel basiert. Das einzige, was mich etwas abschreckt, ist die Tatsache, dass es den Lebensbalken der Master System-Version nicht gibt – ein Treffer und man ist dahin. Aber dafür kann man ja in der Virtual Console-Fassung unendlich Credits nachschaufeln…

Winter Games (Epyx / Commodore 64)

Es gibt Leute, die würden trotz allem Motion-Control-Schnickschnack Wii Sports oder Wii Sports Resort jederzeit gegen die alten Epyx Games-Klassiker eintauschen. Für diese Fälle und um der alten Zeiten willen muss Winter Games her. Den legendären Evergreen auf einem großen Fernseher zu spielen ist bestimmt nett; die Frage ist nur, wie gut sich die Joystick-Steuerung auf ein D-Pad überträgt…

Ai Cho Aniki (Nippon Computer Systems / TurboGrafx-16)

Just for shits and giggles.

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20. Juni 2010 um 9:46

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Aus Alt mach Neu: Nintendo auf der E3

Endlich haben wir die E3 hinter uns, mit ihren zahlreichen Gerüchten und Ankündigungen von Ankündigungen im Vorfeld. Vor allem Nintendo ist es zu verdanken, dass es eine interessante Messe war und uns eine Menge spannender Dinge bevorstehen, auch und gerade als Retro-Freaks. Abgesehen vom 3DS, auf dem wir gewiss einige Klassiker im neuen Gewand sehen werden, erwartet den geneigten Nostalgiker auch auf der Wii so manches Schmankerl.

So freue ich mich wirklich darüber, dass der Erfolg von New Super Mario Bros. Wii offenbar dazu geführt hat, dass Nintendo sich wieder traut vollwertige, klassische 2D-Plattformer auf einer Heimkonsole zu veröffentlichen. Da hätten wir zum einen Kirby’s Epic Yarn, das mit seinem originellen Artstyle und Konzept fast so wirkt, wie wenn Nintendo ein Indie-Game machen würde. Was natürlich die perfekte Kombination ist: Die Innovation und Kreativität eines Indie-Entwicklers gepaart mit dem Budget und der Erfahrung von Nintendo. Nicht, dass Nintendo nicht oft genug innovativ und kreativ wäre, aber es geht um diese ganz bestimmte Art an ein Spiel heranzugehen: mit einem simplen, aber ungewöhnlichen Konzept, das man sowohl ästhetisch als auch spielerisch in seinen Möglichkeiten so richtig ausschöpft und erforscht.

In eine ganz andere Kerbe schlägt Donkey Kong Country Returns. Obgleich ebenfalls ein 2D-Plattformer, versucht man hier ganz klar die Anknüpfung an bewährte Muster oder besser gesagt: deren Überarbeitung. Laut eines IGN-Interviews mit zwei Mitgliedern des Entwicklers Retro Studios war Shigeru Miyamotos Vorgabe “ein besseres Donkey Kong Country” zu machen. Ob es Retro tatsächlich gelingen wird Rare zu übertreffen, bleibt abzuwarten, aber ich halte es durchaus für möglich. Das Original war gut, aber kein perfektes Spiel, und der Trailer für Returns sieht wirklich wunderbar aus. Außerdem hat Retro bereits mit der Metroid Prime-Trilogie bewiesen, dass sie im Stande sind eine klassische Serie virtuos zu modernisieren.

Ein weiterer Rare-Klassiker, der eine Neuauflage auf der Wii erhält, ist GoldenEye 007. Das Spiel führte einst unzählige Konsolenspieler in die Welt der Ego-Shooter ein und ist neben Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time wohl einer der wichtigsten und beliebtesten Nintendo 64-Titel überhaupt. Ich erwarte mir allerdings kein Remake, das sich allzu eng an das Original hält, vor allem weil dieses in den letzten 13 Jahren einfach zu schlecht gealtert ist, angesichts der Entwicklungen des Konsolen-FPS-Genres. Natürlich werden Elemente von Story, Leveldesign oder Musik übernommen werden, aber insgesamt wird sich das neue GoldenEye spielerisch wohl eher an Titeln Modern Warfare 2 orientieren, mit regenerierender Gesundheit, viel Scripting etc.

Eine der auffälligsten Änderungen ist wohl die Ersetzung von Pierce Brosnan durch Daniel Craig – was sicher viele Puristen stören wird. Ich nehme an, es handelt sich um eine lizenzrechtliche Notwendigkeit, aber ich finde es ehrlich gesagt nicht uninteressant. So unterschiedlich wie diese beiden Bond-Interpretationen sind, ergibt sich eine völlig neue Perspektive auf eine bekannte Geschichte.

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13. Juni 2010 um 11:39

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Fußball-Retro-Games: Die Perspektive eines Sportmuffels

Ich weiß, die Fußball-WM hat begonnen und ich sollte demnach an dieser Stelle über meine liebsten Retro-Fußball-Games berichten. Nun stellen sich dabei allerdings zwei Probleme. Nummer Eins: In den meisten Fällen gibt es über Sportspiele nicht allzuviel zu sagen, außer vielleicht man ist wirklich ein Fan des Sports; ich bin aber generell nicht der größte Sportfan, woraus sich auch Nummer Zwei ergibt: Die Fußball-Games, die ich in meinem Leben länger als ein paar Minuten gespielt habe, lassen sich an einer Hand abzählen. Das wären Football Manager 2 und Kick Off auf dem Atari ST, World Soccer auf dem Master System, FIFA International Soccer auf dem Mega Drive (damals tatsächlich der Beginn von EAs jährlicher FIFA-Reihe) und FIFA 99 auf dem PC.

Auf die Dauer Spaß gemacht hat mir jedoch keines dieser Spiele, im Singleplayer schon gar nicht. Wie bei den meisten Sportspielen, mit denen ich mich beschäftigt habe, kam ich irgendwann in die Phase, in der die Langeweile kam und ich einfach nur noch kindisch-destruktiv versucht habe das Spiel zu subvertieren. Und manchmal hat das sogar zu witzigen Ergebnissen geführt. So kann man in FIFA International Soccer, sobald der Schiedsrichter einem eine Karte verpassen will, theoretisch einfach bis in alle Ewigkeit vor ihm davonlaufen. Ich sollte mal ein YouTube-Video davon machen wie der Schiedsrichter einen Spieler minutenlang quer über den Rasen jagt, in doppelter Geschwindigkeit und unterlegt mit dem Benny Hill-Theme.

Auch in anderen Sportspielen habe ich mich wie gesagt ähnlich verhalten. So wurde mir der Reiz, in Geoff Grammonds Formula One Grand Prix auf dem ST einfach nur ein Rennen nach dem anderen zu fahren, nie klar. Also habe ich irgendwann auf Geisterfahrer umgestellt und versucht möglichst spektakuläre Frontalcrashes in Höchstgeschwindigkeit zu erzeugen. Spannend dabei war auch zu sehen, wie die KI reagierte, wenn ein Wahnsinniger aus der Gegenrichtung frontal auf sie zuraste – vor allem da ich annahm, dass diese Situation wohl nicht in den Programmroutinen vorgesehen war.

Also ja, gute, authentische Sportsimulationen sind an mich eher verschwendet. Gebt mir entweder eine arcade-artige Over-The-Top-Variante des Sports oder etwas Ausgefallenes – also im Falle von Fußball, sagen wir, Hooligans: Storm Over Europe.

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6. Juni 2010 um 13:24

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Final Fantasy VII: Die Remake-Frage

Spätestens seit dem berühmten Tech Demo für die PS3, welches das Intro von Final Fantasy VII in High-End-Grafik präsentierte, wollen die Rufe nach und die Gerüchte über ein Remake des populärsten Spiels der Reihe nicht mehr verstummen. Allerdings hat Square Enix wiederholt betont, dass es keinerlei Pläne dafür gibt. Der Grund: Es sei vom praktischen Aufwand her nicht machbar. Yoshinori Kitase, der Produzent von Final Fantasy XIII, hat vor einigen Tagen gar die Behauptung aufgestellt, dass die Herstellung eines Current-Gen-Remakes von Final Fantasy VII 40 Jahre in Anspruch nehmen würde.

Diese ganze Geschichte ist irgendwie interessant. Zum einen finde ich es bemerkenswert, wie immer wieder darauf hingewiesen wird, dass viele Aspekte früherer Spiele heutzutage nicht mehr umzusetzen seien. Schon als Final Fantasy XIII veröffentlicht wurde, und Fans die Linearität und das Fehlen richtiger, relativ frei erkundbarer Städte und Dörfer wie in den Vorgängern bemängelten, gab es vonseiten Square Enix das gleiche Argument: Mit der aufwändigen Grafiktechnologie des Spiels sei Derartiges einfach nicht umsetzbar. Im Klartext heißt das: Technologischer Fortschritt schränkt in diesem Fall die Möglichkeiten des Spieldesigns anstatt sie zu erweitern! Natürlich ist das nicht unbedingt eine Neuigkeit; man denke daran, wie dramatisch die Einbindung von Sprachausgabe ein Dialogskript beeinflussen kann. Aber selten wurde dieses Paradoxon so deutlich auf den Punkt gebracht wie in Final Fantasy XIII bzw. der Final Fantasy VII-Remake-Debatte.

Jetzt könnte man natürlich sagen: Bullshit, es gibt genug andere Current-Gen-Spiele, die alles machen, was Final Fantasy VII gemacht hat und noch mehr; also was ist der wahre Grund dafür, dass die sonst so Remake-freudige Firma Square Enix so zögerlich damit ist, das populärste Spiel der Reihe neu aufzusetzen? Schließlich gab es auch haufenweise Spin-Offs wie Dirge of Cerberus, Crisis Core und den Film Advent Children. Eine mögliche Antwort wäre, dass sich Square Enix dieses finanziell gesehen deppensichere Projekt als Joker für schlechtere Zeiten aufhebt. Final Fantasy XIV und Dragon Quest X floppen? Hironobu Sakaguchi kommt zurück und macht The Spirits Within 2: Electric Boogaloo? Die Firmenfinanzen sind im Eimer, ein garantierter Hit muss her? Zeit für Super Final Fantasy VII HD: Hyper Alpha EX!

Und wer weiß? Square Enix ist es vielleicht gar nicht so unrecht, wenn Final Fantasy VII, so lang es geht, hauptsächlich in der idealisierten, nostaligischen Erinnerung ihrer Fans fortbesteht. Für viele ist es vor allem deshalb ein unerreichtes Meisterstück, weil es ihr erstes RPG war und/oder ihr erstes PlayStation-Spiel – und weil sie es seit mindestens zehn Jahren nicht mehr gespielt haben. Kurz gesagt: Schlafende Fanboys soll man nicht wecken! Vielleicht kommen sie gerade durch eine Anpassung an moderne technische Standards darauf, dass Final Fantasy VII nicht das epochale Kunstwerk ist, als das sie es in kindlich-unschuldiger Erinnerung haben.

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30. Mai 2010 um 14:05

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Meine fünf Lieblingstracks aus Sonic The Hedgehog 2

Heute stelle ich wieder einmal meine fünf Lieblingsstücke aus einem Spiel vor, und wieder handelt es sich um einen Mega Drive-Klassiker, nämlich Sonic The Hedgehog 2. Wahrscheinlich ist Masato Nakamuras Soundtrack zu Sonic 2 der beste der ganzen Serie; mit Sicherheit stellt er einer der besten Beweise dafür dar, was man aus dem Soundchip des Mega Drive, der in vielen anderen Spielen wie ein Orchester aus kaputten Rasierapparaten klingt, herausholen kann.

5. Aquatic Ruin

Dieser Level ist insgesamt einer meiner liebsten in der Serie; er ist schlicht auf jeder Ebene ein Genuss. Nicht nur zeigt sich das Leveldesign der klassischen Sonic-Spiele von seiner besten Seite (Reise ich an Land oder unter Wasser?), auch visuell und akustisch wird Atemberaubendes geboten. Man denke an wundervolle Details wie die Sträuche, die rascheln und Blätter verlieren, wenn man durch sie durchläuft (als Neurotiker kann man Stunden damit verbringen, in der Hoffnung, dass sie irgendwann kahl werden). Die Musik reiht sich in diesen hohen Qualitätsstandard nahtlos ein.

4. Mystic Cave

Dieses Stück lebt vor allem davon, wie sich ein mitreißender Groove mit einer cheesig-altmodischen B-Horrorfilm-Melodie vermischt. Das entschädigt dafür, dass der Level selbst zu den schwächeren in Sonic 2 gehört.

3. Final Boss

Auf ein gutes Final-Boss-Theme lege ich stets großen Wert, gerade in japanischen Spielen, und Sonic 2 macht hier alles richtig. Übrigens mag ich auch den Bosskampf an sich sehr.

2. Casino Night

Bei diesem Big-Band-artigen Stück stimmt alles: Der Rhythmus ist klassisch und unwiderstehlich, und die Melodie ist ein Ohrwurm erster Güte.

1. Oil Ocean

[unvermeidlichen Witz über BP hier einfügen]

No-Brainer. Ich liebe diesen Track und könnte ihn stundenlang hören. Wieder sorgt ein fantastischer Groove für das Fundament, und die Melodie beschwört diesmal klassischen Orientalismus herauf. Wir denken an Schlangenbeschwörer und Bauchtänzerinnen, allerding befinden wir uns im Level nicht in der arabischen Wüste oder sonstigen 1001-Nacht-Szenarien, sondern quasi auf einer gigantischen Ölbohrinsel. Clever.

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23. Mai 2010 um 16:40

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Ein paar interessante Fakten über Pac-Man

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16. Mai 2010 um 12:26

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Was zum Teufel ist “Metroidvania”?

Metroidvania ist ein Begriff, den ich relativ oft herumschmeiße, und da ich erst vor kurzem Aquaria – ein Prachtexemplar des Metroidvania-Genres – durchgespielt habe, nehme ich mir jetzt mal kurz Zeit, näher auf diese Gattungsbezeichnung einzugehen.

Was genau bedeutet Metroidvania? Grundsätzlich steht es für ein Genre bzw. einen Stil von 2D-Jump-and-Runs, in denen man nicht einfach von links nach rechts und von Level zu Level voranschreitet, sondern eine mehr oder weniger offene Welt erforschen kann, in der das Erreichen neuer Abschnitte schlicht durch bestimmte Items und Fähigkeiten ermöglicht wird.

Der Name ist selbstverständlich eine Verschmelzung aus den bekanntesten und prägendsten Vertretern dieses Genres, nämlich Metroid und Castlevania. Speziell Super Metroid und Castlevania: Symphony of the Night stellen die nahezu unbestrittetenen Eckpfeiler und Höhepunkte dieser Gattung dar. Wobei letzeres zwar ersteres ziemlich schamlos kopierte, andererseits aber der Formel starke Rollenspielelemente hinzufügte, mit Erfahrungspunkten für besiegte Gegner, die das Aufleveln der Spielfigur ermöglichten, und zahllosen Ausrüstungsgegeständen, die verschiedene Charakterwerte beeinflussten.

Wenn es um die Anfänge des Metroidvania-Genres geht, ist natürlich das Ur-Metroid auf dem NES der beste Orientierungspunkt. Zwar gab es auch schon vorher Spiele, die mehr oder weniger in das Schema hineinpassten bzw. es vorwegnahmen, so zum Beispiel Pitfall II, Montezuma’s Revenge oder Impossible Mission, aber Metroid war gewiss das einflussreichste Spiel dieser Sorte und zementierte fundamentale Prinzipien, die man fortan noch sehr oft wiederfinden sollte.

Das definitive Metroidvania auf dem Master System beispielsweise war Wonderboy III: The Dragon’s Trap, das eindeutig von Metroid beeinflusst war. Hier konnte der Held sich nach und nach in verschiedene Kreaturen mit jeweils eigenen Fähigkeiten verwandeln und so Stück für Stück zuvor unzugängliche Abschnitte der Welt erreichen. Ebenfalls stark von Metroid beeinflusst ist ein bekanntes modernes Beispiel: Cave Story.

Weitere Vertreter: Metroid Fusion, Metroid: Zero Mission, alle Handheld-Castlevanias ab Circle of the Moon, Zillion (Metroid meets Impossible Mission, auf dem Master System), Blaster Master (NES), Mega Man ZX (GBA), Shadow Complex (XBLA) und das eingangs erwähnte Aquaria (PC). Übrigens ist Aquaria schwer zu empfehlen: eine Kreuzung aus Super Metroid und Ecco the Dolphin mit einer gigantischen Unterwasserwelt, fantastischer Musik und teils atemberaubenden handgezeichneten 2D-Grafiken.

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9. Mai 2010 um 12:17

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Schräg, off-beat, experimentell: Die Wario Land-Spiele

Die Wario Land-Serie ist eine interessante und oft übersehene Komponente in Nintendos Franchise-Katalog. Durchaus eine erfolgreiche Marke, ist Wario im Vergleich zu Mario, Zelda oder Metroid doch eher eine Nischenerscheinung, eine Kuriosität, die heute am ehesten mit den WarioWare-Spielen in Verbindung gebracht wird. Wario steht seit jeher für Spiele, die ein bisschen off-beat sind, die experimentieren und gewohnten Muster einen gewissen Twist geben. Das ganze Konzept der Figur sowie der Spiele besteht ja im Wesentlichen darin, Mario einmal durch einen verzerrten Spiegel zu betrachten.

Das erste Mal tauchte Wario als Antagonist in Super Mario Land 2: Six Golden Coins für den Game Boy auf, bevor er mit dem Nachfolger Super Mario Land 3: Wario Land sein erstes eigenes Spiel bekam. In diesem kam Mario gar nicht vor, aber seinen Namen behielt man doch zumindest im Titel – ein aus einer Marketing-Perspektive recht geschickter Weg, um Wario mit Starthilfe seiner bombastisch populären Nemesis gewissermaßen unter der Hand zwischen die Finger der Spieler zu schmuggeln. Immerhin entsprach Wario als Protagonist nicht unbedingt den normalerweise so streng familienfreundlichen Nintendo-RichtlinienPrinzessinen in Not gerettet werden hier nicht, Warios einzige Motivation ist seine ausgesprochene Raffgier. Im Großen und Ganzen war Wario Land ein großartiges Spiel, in seinem Gameplay aber noch vergleichsweise konventionell.

Das zweite Wario Land-Spiel ist vor allem aufgrund der Plattform interessant, auf der es erschienen ist – dem Virtual Boy. Den einfallsreichen Titel Virtual Boy Wario Land tragend gilt es allgemein als das mit Abstand beste Spiel auf der Fehlschlag-Konsole. Es ähnelt vom Spielablauf her seinem Vorgänger, arbeitete jedoch die 3D-Fähigkeiten des Virtual Boy ein.

Richtig interessant wurde es mit Wario Land 2, wiederum für den Game Boy (und Game Boy Color). Noch immer handelt es sich um ein Jump-and-Run, in dem Schätze gesammelt werden, doch der Fokus ist stark verschoben. Zuallererst: Wario ist in diesem Spiel unverwundbar. Er kann nicht sterben, er kann nicht einmal Schaden nehmen. Wenn er von einem Gegner getroffen wird, passiert eines von zwei Dingen: Entweder er verliert eine Anzahl gesammelter Münzen oder er macht eine kurzzeitige Verwandlung durch, die ihm oft sogar zum Vorteil werden kann. So bleibt er beispielsweise, wenn er zerquetscht wird, eine Zeitlang flach, und kann so etwa durch Öffnungen gelangen, die ihm vorhin zu eng waren. Zudem bietet Wario Land 2 tonnenweise versteckte Räume und eine weitverzweigte Levelstruktur. Der Schwerpunkt liegt somit mehr auf der Freude am Erforschen und Sammeln als auf dem reflexbasierten Überwinden herausfordernder Hindernisparkours.

Wario Land 3
auf dem Game Boy Color übernahm die Gameplay-Elemente des Vorgängers, fügte sie aber in eine Metroidvania-Struktur ein, was konsequent scheint, aber doch die erfrischende Einzigartigkeit, die Wario Land 2 ausgezeichnet hatte, ein Stück weit kompromittiert. Aber das mag eine Geschmacksfrage sein. Auf mich hat der dritte Teil einfach nie die Faszination des zweiten Teils ausgeübt, der meine Vorlieben so perfekt getroffen hatte.

Wario Land 4 für den Game Boy Advance änderte die Formel wieder gründlich. Die Verwandlungen blieben ein zentrales Element, aber Wario war wieder verwundbar und hatte Hit Points in Form einer klassischen Herzleiste. Ziel in den Levels war es nun, ein Schlüsseltierchen zu finden, das den Weg zum nächsten Level öffnen konnte, im Anschluss eine Bombe zu zünden und mit dem Tierchen aus dem Level zu flüchten, bevor der Countdown ablief. Zusätzlich mussten pro Level vier Teile eines Edelsteins aufgespürt werden, um Zugang zu den Bossen zu erlangen. Das Spannendste an Wario Land 4 ist jedoch die Ästhetik: Das visuelle und akustische Design ist immens kreativ, teilweise fast schon avantgardistisch (ich denke da vor allem an den Sound Room).

Nach dem Ende der Game Boy-Ära sah man Wario noch in dem ein oder anderen weiteren Jump-and-Run (namentlich Wario World auf dem GameCube, Wario: Master of Disguise auf dem DS und zuletzt Wario Land: The Shake Dimension auf der Wii), aber die Klasse und Kreativität der Game Boy-Titel konnte darin noch nicht wieder erreicht werden – zumindest wenn man den Reviews Glauben schenkt. Persönlich gesprochen: Sobald bei mir eine Wii ins Haus kommt, hole ich mir garantiert als allererstes… okay, Super Mario Galaxy. Aber danach bestimmt das neueste Wario Land.

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2. Mai 2010 um 9:00

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Ist Microsofts Game Room eine Totgeburt?

Erst vor zwei Wochen habe ich über Microsofts neue Downloadplattform Game Room für Xbox Live und Games For Windows Live geschrieben, die den Kauf alter Arcade- und Konsolenspiele in einer virtuellen Spielhalle anbietet. Doch schon etwas mehr als ein Monat nach dem Start macht das Projekt den Eindruck, als wäre es komplett am Ende. Okay, Downloadservices haben oft ihre Startprobleme, und vielleicht erholt sich auch Game Room irgendwann, aber einen derart desaströsen und, man muss auch sagen, bescheuerten Start eines solchen Unternehmens habe ich noch nicht erlebt.

Blicken wir zurück und ziehen Bilanz. Ende März startet Game Room, und gleich macht sich Enttäuschung breit. Das Angebot ist dürftig, die Preise überhöht, und es gibt massive Bugs und Serverprobleme. Dazu kommt die Nachricht, dass es erst nach einem Monat neue Spiele geben soll. Nichts an diesem Launch ergibt Sinn aus einer marketingstrategischen Perspektive. Ein Monat ist in der Videospielwelt eine Ewigkeit. Bis dahin ist Game Room aus den Schlagzeilen der Blogs und von den Festplatten der User längst wieder verschwunden. Und warum gibt es keine richtig attraktiven Launchtitel und -angebote?

Ein paar Wochen später erscheint ein Patch für die PC-Version, der endlich einige Achievement-bezogene Bugs beseitigt, dafür auf vielen Systemen (so auch auf meinem) die Performance der Spiele völlig ruiniert. Etwa zur gleichen Zeit wird bekannt, dass der Entwickler von Game Room, das australische Studio Krome, dreißig Mitarbeiter über Nacht entlassen hat. Und am Tag, als endlich zum ersten Mal neue Spiele erscheinen sollen, gibt es stattdessen nur die Nachricht, dass der Release weiterer Titel auf unbestimmte Zeit verschoben wurde.

Das Schlimmste an der Sache ist der immense Imageschaden. Wenn man sich in den einschlägigen Foren und Blogs umsieht, findet man fast ausschließlich Spott, Zorn, Enttäuschung oder schlichtes Desinteresse was Game Room betrifft. Und spätestens jetzt haben selbst die wenigen Apologeten (zu denen sich auch der Autor dieser Zeilen zählte) mittlerweile die Geduld verloren. Für die Gamer Community ist Game Room ein Witz – und keiner von der guten Sorte (wie Deadly Premonition), sondern von der ganz schlechten (wie Too Human). Ich meine, wenn Vergleiche mit Home gezogen werden und Home dabei gewinnt, dann weiß man, dass man in der Scheiße sitzt.

Was also tun? Wenn in ein paar Wochen halt dann doch Basketball für Intellivision erscheint, wird man Game Room gewiss nicht auf die Festplatten und in die Herzen der Community zurückbringen können. Es braucht einen Knall, einen Umschwung, eine Offensive. Andererseits, vielleicht ist es Microsoft auch egal. Ein paar dreißig Jahre alte ROMs hochzuladen kann schließlich schwer zu großen finanziellen Verlusten führen. Da reichen ein paar Nostalgiker mit zuviel Geld schon aus.

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25. April 2010 um 12:45

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Meine fünf Lieblingstracks aus Streets of Rage II

Heute will ich gar nicht viele Worte verlieren, sondern stattdessen Musik sprechen lassen – namentlich Yuzo Koshiros legendären Soundtrack zum Mega Drive-Beat ‘em up Streets of Rage II (aka Bare Knuckle II), der zuletzt wieder Heavy Rotation auf meinen MP3-Player erlebt hat. Der Grund dafür lässt sich in einer schönen Kausalkette zur Veröffentlichung von Final Fight: Double Impact auf Xbox Live und PSN zurückverfolgen. Man spielt Final Fight => Man erinnert sich daran, wieviel besser Streets of Rage war => Man spielt Streets of Rage => Es wird einem einmal mehr bewusst, wie genial der Soundtrack ist => Man lädt den Soundtrack auf seinen MP3-Player.

Hiermit präsentiere ich also meine fünf Lieblingstracks aus dem Streets of Rage II-Soundtrack. Es handelt sich nicht um die Mega Drive-Original-Sound-Versionen, aber um die Stücke vom offiziellen Original-Soundtrack, die mit einem etwas leistungsstärkeren Soundchip gerendert wurden.

5. Go Straight

Dies ist wohl der bekannteste Streets of Rage-Track überhaupt. Er untermalt den ersten Level von Street of Rage II und verfügt wie ein gutes Gitarrenriff über den Wiedererkennungswert, der jeden respektablen Gamer nach drei Sekunden wissen lässt, um welches Spiel es sich handelt.

4. Never Return Alive

Das Tragischste an diesem Boss Theme ist, dass man es zwar innerhalb des Spiels immer wieder zu hören bekommt, aber fast nie lang genug, um es wirklich genießen zu können. Ich persönlich bekämpfe die meisten Bosse gar absichtlich möglichst langsam, nur um es länger hören zu können.

3. Spin On The Bridge

Dieser Track, der den zweiten Level eröffnet, ist so treibend und frenetisch, dass man sich manchmal wundert, wie die irren Melodielinien überhaupt mit dem Tempo der Beats mithalten können.

2. Dreamer

Vegleichsweise entspannend und melodisch, aber immer noch extrem rhythmisch und tanzbar kommt das Theme von Stage 3-1 daher.

1. Alien Power

Einen Level später landet man in einem außerirdischen Raumschiff, dessen Design wie so oft an H.R. Giger erinnert, und dazu gibt es diesen leicht unheimlichen, aber doch unheimlich groovigen Track, der momentan mein Favorit des gesamten Soundtracks ist.

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18. April 2010 um 9:00

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Game Room: Die Rückkehr der Spielhalle?

Seit ein paar Wochen gibt es auf Xbox Live und Games For Windows Live ein neues Service, das sich Game Room nennt. Es ist im Wesentlichen eine Donwloadplattform für alte Arcade-Spiele, eingebettet in das Interface einer virtuellen Spielhalle. Zum Launch wurden 30 Spiele angeboten, darunter nicht nur Arcade-, sondern auch Atari 2600- und Intellivision-Titel. Ab Ende April sollen wöchentlich neue Spiele zum Download angeboten werden.

Drumherum gibt es eine ganze Menge Features, wie Hintergrundinfos, Ranglisten, Replays, die Möglichkeit seine eigene Spielhalle einzurichten, Medaillen zu verdienen oder Freunde zu Highscore-Jagden herauszufordern. Und erst dadurch wird die ganze Sache eigentlich erst interessant. Natürlich kann ich mir all diese Spiele innerhalb einer Minute umsonst aus dem Internet besorgen, aber mit der tatsächlichen Arcade-Erfahrung hat das wenig zu tun. Erst durch die Einbettung in einen historischen Kontext und die Hinzufügung des sozialen, kompetitiven Elements erwachen diese Spiele wirklich wieder zum Leben, und das ist es, was Game Room so interessant macht, gerade wenn man sich für die Geschichte von Videospielen interessiert.

Das führt mich zu den Problemen von Game Room. Da wäre der Preis: Ein Spiel kostet 240 Microsoft Points bzw. 400 Points, wenn man es plattformübergreifend nutzen will. Auf die meisten Spiele bezogen ist das zwar viel, könnte aber immerhin durch die hinzugefügten Features wie Medaillien und Online-Play gerechtfertigt werden. Allerdings mag dieses Argument vielleicht bei einem Konami-Shmup aus 1985 ziehen, aber beispielsweise bei Intellivision-Titeln ist es schon sehr grenzwertig.

Ein weiteres Problem wäre das Angebot. Schon der Launch ist unglücklich geraten, mit wenig kaufenswerten Spielen und der langen Pause, bis es neuen Content gibt; keine Ahnung was Microsoft sich dabei gedacht hat. Und zu allem Überfluss scheint alles darauf hinzudeuten, dass wir auch in den nächsten Wochen ausschließlich Titel von Atari, Intellivision und Konami zu sehen bekommen werden. Nicht, dass es da nicht noch gute Spiele gäbe, aber wo sind Namco, Taito, Midway, Capcom und Sega? Ich will Dig Dug! Mappy! Ms. Pac-Man! Bubble Bobble! Strider! Out Run! Shinobi!

Ein großes Manko ist auch das Fehlen von simultanem Online-Multiplayer, was gerade bei Spielen wie Combat im Grunde unentschuldbar ist. Ganz zu schweigen von Co-Op-Klassikern wie z.B. Gauntlet.

Kurz gesagt: Game Room hat eine Menge Potenzial, das es im Moment einfach noch nicht wirklich erfüllt. Aber mir gefällt die Idee dahinter sehr gut, und ich bin bereit für viele weitere Highscore-Duelle mit Freunden, also: Macht was draus!

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11. April 2010 um 14:27

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Sam & Max Hit The Road: Adventure-Höhepunkt oder Anfang vom Ende?

Zum Erscheinen der neuen Staffel von Sam and Max haben Telltale Games in den letzten paar Tagen sämtliches auf ihrer Website erhältliches Sam and Max-Merchandise zum halben Preis angeboten. Ich habe die Gelegenheit sogleich genutzt, um endlich den genialen Comicsammelband Sam and Max: Surfin’ The Highway zu bestellen. Unter anderem findet sich darin auch eine Story namens On The Road von 1989 – die (grobe) Vorlage für das legendäre LucasArts-Adventure Sam & Max Hit The Road.

Ach, Hit The Road… Wieder so ein Spiel, mit dem ich eine etwas komplizierte Beziehung habe. Auf der einen Seite liebe ich es abgöttisch und spiele es in regelmäßigen Abständen immer wieder. Auf der anderen Seite markiert es für mich den Punkt, an dem die Goldene Ära von LucasArts und Adventures insgesamt langsam begann zu Ende zu gehen.

Die Sache ist: Ich kann es deshalb immer wieder spielen und vollkommen genießen, weil ich die Lösung zu den Rätseln kenne. Müsste ich es heute zum ersten Mal spielen – ich weiß nicht, ob ich Spaß daran hätte. Es ist wie mit Grim Fandango: Nahezu alles an dem Spiel ist absolut meisterhaft – Szenario, Figuren, Dialoge, Humor, Art Design, Musik – aber die Puzzles sind einfach zu schwierig und zu abgedreht. Und bei einem Adventure ist das nun mal kein Problem, das man einfach so übersehen kann. Ich meine, gleich zu Beginn muss man auf die Idee kommen in einem Mauseloch nach Geld zu suchen. Das Puzzledesign ist so ziemlich der einzige Aspekt, in dem die Telltale-Spiele Hit The Road wirklich überlegen sind.

Aber immerhin gibt es ja Walkthroughs, also sollte einen das trotzdem nicht davon abhalten, diesen Klassiker auszuprobieren. Der Humor ist der Genialität der Comics mindestens ebenbürtig (was man von Telltales Episoden wiederum nicht sagen kann) und allein die bizarre USA-Karikatur zu erforschen, die hier als Spielwelt geschaffen wurde, ist dank einer immensen Fülle an Ideen, liebevollen Details, versteckten Gags viele Stunden Spaß wert. Zusätzlich gibt es eine Reihe amüsanter, größtenteils optionaler Minigames wie Car Bomb (einer Variation von Schiffeversenken) oder Sam- und Max-Anziehpuppen. Visuell beeindruckt Hit The Road vor allem durch das Design der Locations und die zahlreichen Animationen, und für das Ohr wird großartiges Voice Acting und LucasArts-typisch natürlich grandiose Musikstücke geboten, inklusive eines vom Bösewicht gesungenen Country-Songs.

Und es ist endlos zitierbar: “He’s a brutish, ignorant beast with no sense of right or wrong!” – “Hey, who isn’t?”

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4. April 2010 um 11:29

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Alter Ego

Dieser Tage ist ein Point-and-Click-Adventure namens Alter Ego erschienen, was mich aufhorchen ließ, weil es schon einmal ein grandioses Spiel mit diesem Namen gab. Zwar ist der neue Titel, wie mir schnell klar wurde, lediglich ein ödes 08/15-Mystery-Adventure, das nichts mit seinem Namensvetter gemein hat, aber hey, das heißt ja nicht, dass man ihn nicht zum Anlass nehmen kann, den gleichnamigen Klassiker wieder einmal auszugraben.

Alter Ego, 1986 von Good Ol’ Activision für C64, Apple II, DOS und Mac OS veröffentlicht, ist ein interessantes, frühes Beispiel einer Lebenssimulation, allerdings mit einem entschieden anderen Ansatz als das um einiges bekanntere Little Computer People. In Alter Ego durchläuft der Spieler in sieben “Levels” tatsächlich ein gesamtes Leben von der Geburt bis zum Tod.

Zu Beginn legt man mittels einer Handvoll psychologischer Fragen seinen Grundcharakter fest, und nach der Geburt findet man sich auf einem Spielfeld wieder, auf dem verschiedene Icons zur Auswahl stehen. Diese repräsentieren Lebenssituationen, die textlich dargeboten werden und mittels Multiple Choice-Verfahren “gelöst” werden müssen. Dabei gibt es selten richtige oder falsche Antworten, vielmehr haben die eigenen Aktionen und Erlebnisse Einfluss auf diverse Charakterwerte wie Selbstvertrauen, körperliche Verfassung, Intelligenz und Zufriedenheit, die wiederum spätere Situationen beeinflussen können.

Diese Lebenssituationen sind äußerst vielfältig: Sabbere ich die Rassel voll oder schüttle ich sie? Fange ich eine Rauferei in der Klasse an? Wie gehe ich mit Gruppenzwang um? Wie verhalte ich mich, wenn die Freundin meines besten Freundes Interesse an mir zeigt? Sage ich dem Chef meine Meinung? Prostituierte und Kokain – yay or nay?

An dieser Stelle sollte etwas über den Autor des Spiels gesagt werden: Es handelt sich um den Psychologen Peter J. Favaro, der seine Fachexpertise und -erfahrungen auf zugängliche und humorvolle Weise in einem Computerspiel unterbringen wollte, was ihm auch hervorragend gelungen ist. Fast jede der Entscheidungen im Spiel ist interessant und die Texte sind gut und oft witzig geschrieben. Viele Stellen sind überraschend klug und einfühlsam und regen zum Nachdenken über das eigene Leben an.

Obwohl das Spiel nur an sehr wenigen Stellen völlig linear ist (fast alle der Lebensituationen sind komplett optional und in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren), ist man als Baby und kleines Kind in seinen Aktionen noch recht eingeschränkt. Richtig interessant und um einigens offener und komplexer wird es allerdings, sobald man älter wird: Neben den festgelegten Multiple-Choice-Entscheidungen bekommt man etwa die Möglichkeit sich einen Job zu suchen, aufs College zu gehen, zu daten, sogar zu heiraten und Kinder zu bekommen. Hier erinnert Alter Ego dann schon durchaus stark an The Sims.

Ein Kuriosum stellt die Tatsache dar, dass es das Spiel in zwei Versionen gab: eine für Männer und eine für Frauen. Allerdings muss man sich, wenn man heute Alter Ego spielen will, glücklicherweise nicht auf die Suche nach den Originalversionen und dazugehörigen Emulatoren begeben; auf der Seite www.playalterego.com ist es in einer leicht modernisierten Fassung als Browsergame zu spielen und kann sogar für iPhone oder Android heruntergeladen werden.

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28. März 2010 um 15:17

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Meine Begnung mit dem Yeti: Erinnerungen an Need For Speed III

In meiner Kindheit und Jugend war ich computertechnisch immer etwas hinten nach. Der einzige PC, den wir bis schätzungsweise 1997 zu Hause hatten, war der Atari ST, mit dem ich aufgewachsen bin. Erst dann – ich war in etwa 13 – bekamen wir von meinem Großvater, der sich einen Pentium zugelegt hatte, seinen alten 486er mit DOS/Windows 3.1-Umgebung. Und erst 1999 fanden wir dann wirklich den Anschluss, mit einem Pentium 450 und Windows 98 (aber immer noch ohne Internet, das kam erst viel, viel später…).

Das Ausmaß dieses Technologiesprungs manifestierte sich natürlich am deutlichsten in den Spielen, weshalb ich mich noch genau unser erstes Spiel auf dieser Maschine erinnern kann: Need For Speed III: Hot Pursuit. Der legendäre Arcade-Racer muss zu dieser Zeit in unserer Familie ununterbrochen gespielt worden sein, und ich weiß noch, dass mich die Grafik quasi jeden Tag aufs Neue wieder umwarf.

Vor kurzem habe ich das Need For Speed III nach langer Zeit wieder einmal installiert, und mich darüber amüsiert, wie sehr mich diese PS1-Ära-Grafik damals beeindruckt hat. Aber zugegeben, einige Effekte sehen schon recht gut aus, und das Spiel ist ingesamt heute noch durchaus ansehbar. Damals war Need For Speed III der erste Teil der Reihe, der 3D-Grafikkarten von vornherein unterstützte, nachdem dieses Feature in der Special Edition des Vorgängers eingeführt wurde. So wurden unter anderem diverse Wetter- und Lichteffekte sowie Spiegelungen auf den Autos möglich. Ich glaube, dass der Hauptgrund, warum mir die Chevrolet Corvette als Auto bis heute so gut gefällt, derjenige ist, dass sie damals in Need For Speed III so hübsch ausgesehen hat.

Und das Spiel macht Spaß, vor allem die Polizei-Verfolgungsjagden. Die Fahrphysik ist einfach herrlich simpel, selbst im Vergleich zu späteren Teilen der Reihe, auch etwa Hot Pursuit 2. Und es hat einen Splitscreen-Modus, wie es sich gehört. Außerdem liebe ich die vielen kleinen Geheimnisse und Details in den Strecken. Einmal habe ich zum Beispiel in einem der Schnee-Levels im Vorbeifahren einen Yeti oder Bigfoot gesehen. Natürlich hat mir keiner das jemals geglaubt, und ich habe ihn auch nie wieder gesehen, aber ich schwöre, dass er da war!

Ja, Need For Speed III ist schon klasse. Trotzdem ist es natürlich einfach nicht mehr das Gleiche wie früher. Seitdem ich die Burnout-Spiele kenne, können mich andere Arcade-Racer irgendwie nicht mehr komplett befriedigen…

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21. März 2010 um 15:47

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Retro-tastisches auf YouTube

Heute stelle ich an dieser Stelle einmal fünf meiner liebsten retro-tastischen (ist das ein Wort?) YouTube-Videos vor. Und damit meine ich nicht einfach Videos, die sich mit alten Videospielen beschäftigen, wie Reviews oder Let’s Plays, sondern wertvolles historisches Material, das von fleißigen YouTube-Archäologen gesammelt und archiviert wurde und uns an schönere, simplere Zeiten erinnert, als es noch Anstand und Werte in unserer Gesellschaft gab!

Clip 1: The Computer Chronicles

In dieser Ausgabe der amerikanischen TV-Show “The Computer Chronicles” aus dem Jahr 1984 geht es um das Phänomen der Computerspiele. Und das ganze ist sogar ziemlich interessant. Es gibt Studio-Interviews mit Leuten wie Trip Hawkins und Chris Crawford und die Möglichkeit ironisch-überheblich über die Aussage zu lachen, 66 Kilobyte seien eine große Datenmenge für ein Spiel!

Clip 2: Al Lowe im deutschen Fernsehen

Hier haben wir ein deutsches Fernsehinterview mit Leisure Suit Larry-Erfinder Al Lowe aus dem Jahr 1987, das sich an soetwas wie einem humorvollen Zugang zu der Materie versucht. Zentrales Wort ist “versucht”. Aber schon allein die letzte Szene – Al im Whirlpool mit zwei Frauen im Arm – ist das Ganze absolut wert.

Clip 3: Mother 2-Werbespot

Der nächste Clip ist ein japanischer Werbespot für das Nintendo-RPG Mother 2 (im Westen bekannt als Earthbound) aus dem Jahr 1994. Es könnte sich sehr wohl um den großartigsten Werbespot in der Geschichte der Menschheit handeln.

Clip 4: Street Fighter II Turbo-Promo

Hier sehen wir die frühen Neunziger wie sie leiben und leben – ein amerikanisches Promovideo für Street Fighter II Turbo auf dem SNES. Mein Lieblingsstelle ist wahrscheinlich die “authentischen” Reaktionen der Jugendlichen vor dem Automaten. “Did you see that new move? Aw, that was BAD!” – “The colors and graphics are excellent!”

Clip 5: Atari-Kinospot

Dieser Kino-Werbespot für Atari 2600-Spiele aus den frühen Achtzigern hingegen ist wirklich ziemlich gut – ganz ohne postmoderne Ironie gesprochen. Auf jeden Fall ist er mir um einiges lieber als etwa der familienfreundliche Yar’s Revenge-TV-Spot.

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14. März 2010 um 14:24

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Vier Gründe, warum ich mich auf die Special Edition von Monkey Island 2 freue

Hurra, LucasArts hat Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge für Windows, Xbox Live und PSN angekündigt! Und iPhone! Und iPod Touch! Und elektrische Zahnbürsten! Erscheinen soll das Remake des Point&Click-Klassikers diesen Sommer. Monkey Island 2 ist mein zweitliebstes Videospiel aller Zeiten, ich bin also verständlicherweise ziemlich aufgeregt.

Nun hatte ich meine Probleme mit der letztes Jahr erschienen Special Edition des ersten Teils. Das Charakterdesign war mehr als fragwürdig, viele der Hintergründe extrem billig und schlampig, die Animationen auf South Park-Niveau, die Sprachausgabe fehl am Platz und das Interface so umständlich, dass ich für einige Puzzles in den Klassik-Modus wechseln musste, um keine Krämpfe zu bekommen. Immerhin, die unsterbliche Musik neu und mit tatsächlichen Instrumenten eingespielt zu hören allein war es wert, und das Hint-System war äußerst hilfreich für Monkey Island-Jungfrauen.

Warum also, wenn ich doch vom ersten Remake eher enttäuscht war, springe ich abermals auf den Hype-Zug auf? Hier sind meine Top 4 Gründe, warum ich daran glaube, dass die Special Edition von Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge besser wird als ihr Vorgänger.

4) Die Entwickler haben auf Feedback gehört. So sieht Guybrush nun nicht mehr aus wie Hias vom Musikantenstadl, und auch das Interface wurde komplett überarbeitet. Beides wird vermutlich noch immer nicht an das Original heranreichen, aber stellt eine deutliche Verbesserung gegenüber der ersten Special Edition dar.

3) Von dem ausgehend was man bisher auf Screenshots zu sehen bekommen hat, scheint die Qualität der gemalten Hintergründe diesmal höher zu sein, und ich kann mir auch schlecht vorstellen, wie es anders sein sollte, weil auch die handgemalten und eingescannten Hintergründe des Originals eine höhere Qualität hatten als die des ersten Teils. Man kann sich solche Schlampereien wie beim ersten Remake im Grunde gar nicht leisten.

2) Es wird wieder komplett neu eingespielte Musik geben. Das allein war schon beim ersten Remake ein Kaufgrund für mich, obwohl es sich dort nur um eine Handvoll Songs handelte, die an Schlüsselstellen gespielt wurden. Monkey Island 2 hat im Gegensatz dazu einen kompletten, durchgehenden Soundtrack mit unzähligen Stücken und ungleich komplexeren Kompositionen und Arrangements. Dieses Meisterwerk der Videospielmusik, das es bisher ausschließlich in MIDI-Form gab, in neuem Glanz zu hören, eingespielt mit tatsächlichen Instrumenten, kommt im Wesentlichen der Rückkehr Jesu Christi auf die Erde gleich. Ich hoffe nur, dass sie die (damals durch das revolutionäre System iMuse ermöglichten) fließenden Übergänge zwischen den Stücken zu bewahren.

1) Es wird einen In-Game-Audiokommentar der Original-Entwickler geben. Alles weißt darauf hin, dass es sich um Ron Gilbert, Tim Schafer und Dave Grossman handelt. Sollte dieser Kommentar, wie ich hoffe, über von LucasArts vorgeschriebene Marketingphrasen und belanglose, längst bekannte Anekdoten hinausgehen, und neue Einsichten in den Designprozess des Spiels eröffnen, ist das ein Feature von unschätzbarem Wert. Unter anderem Telltale und Valve haben gezeigt, wie es geht. Ich erwarte Großes.

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7. März 2010 um 14:12

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Activision gestern und heute

Ich kann mich an kaum ein Unternehmen erinnern, dass das Klischee des tyrannischen, aufgeblasenen, unmoralischen, machtbessesenen, skrupellosen Megakonzerns so gut verkörpert hätte wie Activision es momentan tut. Seien es die Meldungen des CEO Bobby Kotick (“den Spaß aus der Videospielentwicklung nehmen und eine Atmosphäre voller Pessimismus und Angst schaffen”, “Franchises ausschlachten”, “Spiele noch teurer machen”), der Versuch Brütal Legend am Erscheinen zu hindern, die Terminierung eines Fan-Adventures, das nach Erwerbung einer Linzenz und acht Jahren Entwicklungszeit kurz vor der Fertigstellung stand oder aktuell das Entlassen/Terrorisieren der Modern Warfare 2-Entwickler – Activision enttäuscht nie!

Dabei hat Activision – wie so viele mächtige Imperien – als kleiner, unabhängiger Kämpfer gegen das begonnen, was es heute repräsentiert. Gegründet wurde es im Jahr 1980 vom Geschäftsmann Jim Levy und einer Gruppe Programmierer, die zuvor bei Atari tätig gewesen war, darunter David Crane (Pitfall!, Little Computer People, A Boy And His Blob). Crane und seine Kollegen hatten sich bei Atari ungerecht behandelt gefühlt; als Programmierer kreierten sie die Spiele, die ihre Firma reich machte, Anerkennung oder gar eine faire Bezahlung erhielten sie jedoch nicht. Obwohl ein Spiel zu der Zeit zumeist von einem einzigen Programmierer im Alleingang aus dem Boden gestampft wurde, durfte nicht einmal sein Name im Endprodukt erwähnt werden, weder im Spiel noch auf der Packung noch in der Anleitung. Dieser Umstand war es, der zu den bekannten ersten Easter Eggs führte, in denen die Game Designer ihre Namen oder Initialen in ihren Spielen versteckten; das bekannteste Beispiel ist gewiss der Geheimraum in Adventure, in dem trotzig und stolz die Worte “Created by Warren Robinett” auf dem Bildschirm prangen.

Activisions Designer machten das, was sie bei Atari auch gemacht hatten: Spiele für das Atari 2600 programmieren – etwas das bisher ausschließlich Atari selbst gemacht hatte, wie es zu der Zeit normal war: Der Hersteller einer Konsole ist der einzige, der Software für diese Konsole veröffentlicht, Punkt. Atari war es gar nicht recht, dass Activision nun in ihren Gewässern fischte, und so klagten sie. Und verloren.

Es kann gar nicht überschätzt werden, was für einen zentraler Schlüsselmoment das für die Videospielindustrie darstellt: die “Erfindung” von Third Party-Herstellern. Nur war das Konzept leider noch nicht ganz ausgereift. Jeder, absolut jeder, der Lust hatte, konnte ab nun Videospiele für das Atari 2600 herstellen und verkaufen, was zu einer Überschwemmung des Marktes mit drittklassiger Shovelware und letztendlich zum Videospielcrash von 1983 führte. Erst Nintendo fand schließlich den perfekten Kompromiss in der Vergebung von Lizenzen an ausgewählte Third Parties und etablierte damit das bis heute erhaltene System.

Activision selbst machte jedoch alles andere als drittklassige Shovelware, sondern im Gegenteil einige der besten und erfolgreichsten Atari 2600-Titel überhaupt, darunter Pitfall!, River Raid, H.E.R.O. und Kaboom!. In den Anleitungen gab es jeweils eine Seite, die nur dem Designer gewidmet war, mit Biographie und Unterschrift.

Ja, das war vor langer Zeit einmal, wofür der Name Activision stand: Originelle Spielideen, bahnbrechende Konzepte und Respekt und Anerkennung für die kreativen Leistungen seiner Mitarbeiter. Das nennt man Ironie der Geschichte.

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