8. August 2010 um 14:54
Do-It-Yourself: Super Mario Bros. X
Wenn ein Mario-Fangame für den PC es schafft, mich eine Zeitlang von Super Mario Galaxy 2 wegzubringen, dann ist das mehr als eine Erwähnung wert. Aber schön der Reihe nach:
Super Mario Bros. X ist ein von Andrew Spinks in Visual BASIC geschriebenes Programm für Windows, das im Grunde eine Engine für klassische 2D-Mario-Spiele darstellt und Elemente der ersten vier Mario-Teile plus ein paar neue Dinge miteinander vereint. Inkludiert ist nicht nur ein simpel zu bedienender Level-Editor, mit dem man seine eigenen Mario-Spiele erstellen kann, mit World Map und allem drum und dran, sondern auch eine Beispiel-Episode des Entwicklers, die zeigt, was mit der Engine in den richtigen Händen alles möglich ist.
In der aktuellen Version 1.2.2 handelt es sich dabei um eine Episode namens The Invasion 2, und wer sich dabei ein schnödes Tech-Demo mit amateurhaftem Design erwartet, irrt gewaltig. So berechtigt es sein mag, skeptisch gegenüber Mario-”Fangames” zu sein, hier sind solche Zweifel unbegründet; The Invasion 2 spielt in der gleichen Kategorie wie seine Vorbilder. Geboten werden eine gewaltige Anzahl kreativer Levels, tonnenweise Geheimnisse, neue Extras wie eine tragbare Bullet Bill-Kanone, und ungewohnt geschickt gehandhabte Crossover-Abschnitte mit Zelda und Metroid. Obendrein gibt es fünf Charaktere zur Auswahl (Mario, Lugi, Peach, Toad und Link) und sogar einen New Super Mario Bros. Wii-artigen simultanen Co-Op-Modus mit dynamischem Splitscreen.
Aber wie man wissen sollte, kommt es gerade bei Fan-Games nicht auf die Länge der Feature-Liste an, sondern auf das Design-Talent des Entwicklers. Und hier liegt die wahre Stärke dieses Spiels, denn das Leveldesign ist durch und durch erschreckend brilliant. Es ist so gut, dass es teilweise sogar das erwähnte New Super Mario Bros. Wii alt und uninspiriert aussehen lässt. Besonders bemerkenswert finde ich, wie nahtlos und gelungen Elemente aus den verschiedenen Teilen (z.B. das Gemüse-aus-der-Erde-ziehen aus Super Mario Bros. 2 oder Yoshi aus Super Mario World) miteinander verbunden werden.
Die wenigen Schwächen des Spiels liegen vor allem in den Grenzen der Engine begründet (merkbar loopende Musiktracks, kleinere Performance-Hickups) und sind gerade für eine Freeware-Fanprojekt kaum der Rede wert. Ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß mit einem 2D-Mario, und das will etwas heißen.
Zumindest ein Blick auf den Gameplay-Trailer sei dringend empfohlen. Dort gibt’s auch gleich den Link zur Homepage des Projekts.
Natürlich habe ich auch schon mit dem Editor herumgespielt und selbst ein paar Levels designt, was ebenfalls großen Spaß macht. Vielleicht wird ja sogar mal eine eigene Episode daraus.
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27. Dezember 2009 um 13:15
Die Spiele des Jahres …für Retrofans
Das war es also im Wesentlichen mit 2009. Kein wahnsinnig tolles oder interessantes Jahr für Videospiele, wenn man sich so die verschiedenen Toplisten ansieht, die Leute aufgestellt haben. Borderlands, Modern Warfare 2, Batman: Arkham Asylum, Uncharted 2? Ich schlaf gleich ein. Für Freunde von Retrovideospielen allerdings sieht die Sache besser aus. Hier ein paar der wichtigsten Highlights des Jahres, die speziell auf uns alte Leute zugeschnitten wurden.
5. A Boy And His Blob
Dieses wunderschöne, handgezeichnete 2D-Jump&Run für die Wii ist ein Remake des gleichnamigen NES-Spiels aus dem Jahr 1989. Der “Boy” kann seinen “Blob” in verschiedenste Objekte verwandeln, mit denen allerhand Rätsel gelöst und Gegner und Bosse besiegt werden müssen. Das Spiel sieht dabei nicht nur besser aus, sondern ist auch besser und fairer designt. Und die Tatsache, dass es einen eigenen “Umarm”-Button gibt, ist etwas, dass sich andere Spieleentwickler zu Herzen nehmen sollten. Ich meine, wie viel besser wäre Killzone 2 mit einem “Umarm”-Button!
4. The Whispered World
Wo wir schon bei “wunderschön” und “handgezeichnet” sind, sollten wir über The Whispered World sprechen, eine klassisches Point&Click-Adventure des deutschen Herstellers Daedalic (verantwortlich für Edna bricht aus). The Whispered World ist originell, melancholisch, kunstvoll, intelligent, emotional – all die Dinge, die man in Videospielen viel zu selten zu sehen bekommt; und gleichzeitig ist es eine Hommage an alte LucasArts-Adventures, so funktioniert die Steuerung über eine verb coin wie in Full Throttle oder The Curse of Monkey Island, und es gibt sogar einen wunderbar anachronistischen Kopierschutz, der nicht über drakonisches DRM, sondern über in der Verpackung mitgelieferte Runenwürfel funktioniert, ähnlich den Drehscheiben der ersten beiden Monkey Island-Teile.
3. Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut
Wir alle wissen, dass das Super Nintendo einige der besten RPGs aller Zeiten zu bieten hatte, drei im Besonderen: Final Fantasy VI, Chrono Trigger und Earthbound. Allerdings fehlt in dieser Reihe eines, schlicht aus dem Grund, weil es leider nie auf dem SNES erschienen ist, sondern nur auf dessem japanischen Bruder, dem Super Famicom. Es handelt sich um Dragon Quest V, einen der absoluten Höhepunkte der Dragon Quest-Serie, sowohl was Story (die Geschichte des Protagonisten erstreckt sich über sein ganzes Leben) als auch was Gameplay betrifft (süchtigmachende Monster-Rekrutierung!). Aber nun ist es zum Glück auch hier erhältlich, in Form eines exzellenten Remakes für den DS.
2. New Super Mario Bros. Wii
Tja, was soll ich dazu noch sagen, was ich nicht schon hier gesagt habe. Es ist das erste 2D-Mario-Jump&Run auf einer Heimkonsole seit fast zwanzig Jahren, es hat gewohnt tolles Leveldesign, es macht sowohl allein als auch zu zweit, zu dritt oder zu viert Riesenspaß. Okay, es bringt die Serie nicht wahnsinnig vorwärts und die Grafik ist vielleicht eine Spur zu blass und steril, aber das ist spätestens dann vergessen, wenn man mit einem Schildkrötenpanzer fünf Gegner vom Bildschirm fegt und einen Mitspieler von seinem Yoshi wirft, das man ihm daraufhin klaut, ihn damit frisst und in eine Grube spuckt.
1. Retro Game Challenge
Retro Game Challenge ist nicht nur DAS Spiel für Retrofans des Jahres 2009, sondern DAS Spiel für Retrofans PUNKT. Es simuliert die Erfahrung, ein videospielbegeistertes Kind in den 80ern zu sein, das regelmäßig mit seinem besten Freund spielend auf dem Boden vor dem Fernseher sitzt, das neueste Spiel ausprobiert und Magazine nach Previews, Tips und Cheats durchforstet. In diesem Rahmen enthält Retro Game Challenge acht Spiele, die ohne weiteres auf dem Famicom oder NES erschienen sein könnten, es aber nicht sind – alle sind von Grund auf neu programmiert. Sie sehen aus, klingen und spielen sich wie Spiele aus den 80ern, gleichzeitig spürt man aber den 2009er-Horizont was Designerfahrung betrifft – ähnlich wie in Mega Man 9. Es gibt Shoot-’em-ups, Rennspiele, Arcade-Plattformer und sogar ein vollwertiges RPG im Dragon Quest-Stil. Retro Game Challenge ist einfach mit unglaublich viel Liebe und Sorgfalt gemacht und für jeden Retrofan schlicht unverzichtbar. Die schlechten Nachrichten: In Europa ist es nicht erschienen, man muss also an ein US-Exemplar kommen, und – noch bitterer – der zweite Teil ist in Japan längst draußen, es sieht jedoch im Moment nicht so aus, als ob er für den Westen lokalisiert werden würde.
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20. Dezember 2009 um 16:11
Rezept gegen den Weihnachts-Blues: Yoshi’s Island
Erst vor kurzem habe ich über Mario-Spiele gesprochen und wieviel Freude sie bereiten – und Super Mario World 2: Yoshi’s Island auf dem SNES ist eines der besten Beispiele für eben diese Tatsache. Vielleicht ist es mein liebster Mario-Titel aller Zeiten, ja vielleicht bin ich sogar der Meinung, dass es sich um das beste 2D-Jump-and-Run handelt, das es je gegeben hat, die fast schon unerreichbare, triumphale Krönung des Genres.
Ironischerweise ist Yoshi’s Island in einer Zeit erschienen (1995 nämlich), in der das klassische, sprite-basierte 2D-Jump-and-Run quasi schon für tot erklärt worden war. Alle Augen waren auf die 3D-Polygon-Revolution gerichtet, und ein Jahr davor war Donkey Kong Country erschienen, das sein im Grunde sehr traditionelles 2D-Gameplay mit allen Mitteln hinter spektakulären, vorgerenderten Grafiken zu verstecken suchte. Produzent Shigeru Miyamoto stand angeblich während der Entwicklung von Yoshi’s Island unter großem Druck seiner Vorgesetzten, den Grafikstil des Spiels an den von Donkey Kong Country anzupassen, weigerte sich aber bis zuletzt und ließ ihm stattdessen einen überbordenden, farbenfrohen Kinderbuch-Look verpassen, der aussieht, als wäre er mit Buntstiften, Ölkreide und Wasserfarben gemalt worden. Technologisch rückständig war Yoshi’s Island jedoch keineswegs: Das Modul enthielt den Super FX 2-Chip, der allerhand Spezialeffekte wie riesige, rotierende Sprites ermöglichte. Das Endergebnis ist eines der grafisch schönsten SNES-Spiele überhaupt, und auf eine Art ist es um einiges besser gealtert als Donkey Kong Country.
Inhaltlich würde man Yoshi’s Island heutzutage wohl als “Prequel” bezeichnen. Mario ist noch ein wehrloses Baby und muss deshalb von diversen Yoshis, deren Rolle der Spieler übernimmt, auf dem Rücken durch die Levels getragen werden. Die Yoshis können wie Mario auf Gegner springen, um sie zu besiegen, sie aber auch auffressen und als Eier wieder ausscheiden (am besten nicht darüber nachdenken), die sie dann wiederum als Geschosse verwenden können. Wird ein Yoshi getroffen, so fliegt Baby Mario in einer Seifenblase von seinem Rücken und muss wieder aufgefangen werden, sobald er von bösen Schergen entführt wird.
Wie in Super Mario World gibt es Geheimlevels, die werden hier jedoch nicht durch das Entdecken alternativer Ausgänge freigeschalten, sondern durch eine Art Collect-a-thon-System: Findet man in allen Levels einer Welt alle Blumen, roten Münzen und beendet sie mit maximaler Lebensenergie, darf man sich an einen Speziallevel wagen, der eine besondere Herausforderung darstellt. Im Unterschied zu vielen anderen Spielen, ist dieses Collect-a-thon-System jedoch sehr organisch in den Spielverlauf eingebaut und wirkt nie wie ein Nachgedanke. Jedes Item, das gesammelt werden kann, hat auch mindestens einen weiteren Nutzen.
Auf NeoGAF gibt es übrigens einen langen Thread, in dem hitzig diskutiert wird, ob Yoshi’s Island denn nun ein “echtes” Mario-Spiel ist oder ein Spin-Off bzw. was überhaupt ein Mario-Spiel ausmacht, das Teil der offiziellen Stammserie ist. Ist Super Mario Bros 2. USA ein “echtes” Mario-Spiel? Was ist mit Wario Land? Und die 3D-Teile, ist das eine eigene Serie? Eine im Grunde komplett sinnlose und übernerdige Debatte natürlich, die aber immer wieder spätestens dann ansteht, wenn jemand seine liebsten Mario-Titel reiht. Der volle Name des Spiels lautet zwar Super Mario World 2: Yoshi’s Island, was es an sich als offizielles Sequel von Super Mario World klassifiziert – nicht jedoch in der japanischen Originalversion (Supa Mario Yosshi Airando). Aber immerhin: Es ist ein klassisches 2D-Jump-and-Run, Mario ist in gewisser Weise die Hauptfigur (auch wenn man ihn die meiste Zeit nicht direkt steuert), man sammelt Münzen, klettert durch Rohre und bekämpft Goombas, Koopa Troopas, Lakitus, Bullet Bills und Piranha Plants (und Shy Guys, aber hier wären wir wieder bei Super Mario Bros 2. USA).
Sagen wir zusammenfassend einfach, dass Yoshi’s Island ist ein Spin-Off der Super Mario Bros.-Serie ist, einem Spin-Off des Spiels Mario Bros., einem Spin-Off der Donkey Kong-Serie, deren Spin-Off Donkey Kong Country schließlich die Entwicklung von Yoshi’s Island entscheidend beeinflusst hat und… Moment, was?
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29. November 2009 um 11:12
Die Mario-Magie
Es ist ein wenig surreal, ein brandneues 2D-Mario-Jump&Run auf einer Heimkonsole zu spielen, fast zwanzig Jahre nach dem Erscheinen von Super Mario World. Surreal, aber wundervoll. Als ob ein guter alter Jugendfreund sich plötzlich wieder meldet. Als ob ein Stück Kindheit plötzlich in die Gegenwart schwappt. Vor allem, weil es so unerwartet ist. Als New Super Mario Bros. Wii zum ersten Mal auf der E3 gezeigt wurde, war ich nicht besonders beeindruckt. “Sie wärmen also den DS-Titel von 2005 wieder auf und hauen Multiplayer-Bullshit hinein”, dachte ich. “Was kümmert mich Multiplayer, erst recht einem Mario-Plattformer?”
Damit das klar ist, ich liebe New Super Mario Bros. auf dem DS, aber das Gleiche nochmal zu machen, aber mit Multiplayer, reizte mich so gar nicht. Ich sah mich nicht in der Zielgruppe. Erst kurz vor Release wurde klar, dass New Super Mario Bros. Wii ein vollwertiges Singleplayer-Spiel ist, und ein “echter” Mario-Titel, noch dazu ein richtig guter. Und als ich es dann spielte, stellte ich mir zum hundersten Mal die Frage: Wie macht Nintendo das? Warum macht das soviel Freude? Und woher diese Nostalgie, eigentlich war ich doch ein Sega-Kind! Beinhalten Mario-Jump&Runs eine geheime, audiovisuell wirkende Droge, die zur Ausschüttung von Glückshormonen führt? Ist Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto nicht von dieser Welt?
Alles Quatsch natürlich. Beinahe jeder von uns kennt das Gefühl, wenn nicht auf Mario bezogen, dann vielleicht beim Hören der Mondscheinsonate, dem Ansehen eines Howard Hawks-Films, dem Lesen eines Rilke-Gedichts oder dem Betrachten eines Gemäldes von Cezanne. Es ist das Gefühl sich vollkommen in den Händen virtuoser Künstler zu befinden, die ihr Handwerk perfekt verstehen und durch ihre Werke die Kunstform an sich zelebrieren. Und ich verwende den Begriff “Handwerk” hier bewusst, denn Miyamoto ist kein verrücktes Genie, der seine Ideen aus exzessiven Drogentrips bezieht. Er arbeitet logisch und sorgfältig, immer versucht, für jedes Problem die praktischste und simpelste Lösung zu finden.
Das beginnt schon bei Marios Charakterdesign, das Miyamoto – wie wir (hoffentlich) alle wissen – in seinem ersten eigenen Spiel Donkey Kong entwarf. Ursprünglich sollte Donkey Kong auf den Popeye-Cartoons basieren, doch aus lizenzrechtlichen Gründen musste Miyamoto schließlich eigene Figuren kreieren: Aus Bluto wurde Donkey Kong, aus Olivia wurde Lady (später Pauline) und aus Popeye wurde Jumpman (der im Nachfolger Donkey Kong Jr. auf Mario umgetauft wurde). Schon in Donkey Kong verfügte Jumpman/Mario über den Großteil seiner optischen Merkmale: kleine, rundliche Statur, dicke Nase mit Schnurbart, roter Overall mit Kappe, weiße Handschuhe. All diese Merkmale waren praktisch begründet, denn eine halbwegs ansprechende und interessante Figur aus so wenigen Pixeln zu entwerfen ist keine leichte Aufgabe. Durch den Schnurrbart sparte man sich den Mund, durch die Kappe die Haare, und um eine Bewegung der Arme beim Laufen sichtbar zumachen, mussten sie eine andere Farbe haben als der Körper – deshalb der Overall.
Es gibt in einem Mario-Spiel nichts, was aus Zufall oder Willkür entstanden ist. Sogar Koji Kondos ikonische Musik in Super Mario Bros. ist bewusst mit den Soundeffekten des Spiels harmonisiert. Und der Anfang des ersten Levels fungiert kaum merklich als völlig non-verbales Tutorial für Erstspieler, allein durch die Positionierung der Gegner, Blöcke und Power-Ups. Diese Dinge sind es, die Videospiele als eigenständige Kunstform ausmachen – nicht die “Hollywood”-Qualität der Cutscenes.
Und wer mir jetzt kommt mit “Ich fand Great Giana Sisters besser”, der kriegt eine hinter die Ohren!
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