25. Juli 2010 um 15:27
Im Dienste des Imperators – Star Wars: TIE Fighter
Es gab einmal eine Zeit, da war das Genre der Weltraum-Action-Sims auf dem PC populär und verbreitet. Elite, Starglider, Wing Commander, Freespace – es gab etwas für jeden, ob man jetzt Wert auf das Erforschen der Galaxis, auf Handel, oder auf packende Dogfights legte.
Gerade wenn es um den letzten Aspekt geht, darf man LucasArts’ und Totally Games’ im Star Wars-Universum angesiedelte X-Wing/TIE Fighter-Reihe nicht vergessen, in der man die Rolle eines Raumpiloten für die Rebellen oder das Imperium übernahm. Ins Leben gerufen wurde die Serie im Jahr 1993 mit Star Wars: X-Wing, unter der Leitung von Lawrence Holland, der zuvor eine brilliante Trilogie von WWII-Kampfflugsims geschaffen hatte (Battlehawks 1942, Their Finest Hour, Secret Weapons of the Luftwaffe). Es ergab Sinn, dass er seine Erfahrung jetzt für Star Wars-Spiele zur Verfügung stellte, waren doch die Weltraumschlachten in den Filmen bereits von den Luftschlachten des Zweiten Weltkriegs inspiriert gewesen.
Noch besser als Star Wars: X-Wing allerdings war dessen Nachfolger Star Wars: TIE Fighter (1994). In der Tat handelt es sich wohl ohne Übertreibung um eines der besten PC-Spiele aller Zeiten. Schon das Konzept ist spannend und – gerade für die Zeit – ungewöhnlich, denn wie der Name schon andeutet, fliegt der Spieler diesmal nicht für die “gute” Rebellenallianz, sondern für das faschistische Imperium. Und anders, als man es heute erwarten würde, geschieht das weder über “moralische” Charakter- oder Storyentwicklungen (in der die Hauptfigur ja letztlich eigentlich doch einer von der guten Jungs ist) noch über eine besondere Zelebrierung des ach so Bösen. Man spürt zwar durchgehend die repressive Autorität des Imperiums, aber schließlich und endlich ist man ein einfacher Pilot, der seinen Job macht. Die Missionen zeigen dabei die Perspektive des Imperiums als weitläufiger Herrschaftsapparat, der mit strenger Hand versucht seine Macht zu expandieren und für Ordnung in der Galaxis zu sorgen, und an keiner Stelle werden dem Spieler explizite Werturteile aufgezwungen.
Eine weitere inhaltliche Stärke von TIE Fighter ist die geschickte Einarbeitung des Expanded Universe. Dass man Missionen für Grand Admiral Thrawn (aus Timothy Zahns populärer Heir to the Empire-Trilogie) fliegen darf, ist Fanservice der besten Sorte.
Aber kommen wir zum Gameplay: Nicht nur ist dieses im Vergleich zum Vorgänger X-Wing offener und fairer und dadurch deutlich weniger frustrierend, es wirkt gerade in seiner Art den Spieler zu motivieren geradezu modern: Neben einem altmodischen Punktesystem gibt es Ränge, Orden und Medaillien, man wird also ständig belohnt. Grandios auch das Missionsdesign: Es gibt Primärziele, die erfüllt werden müssen, um weiter zu kommen. Daneben gibt es Sekundärziele, zumeist in der Form von besonderen Aufträgen, die ein geheimnisvoller Abgesandter des Imperators an den Spieler stellt. Erfüllt man diese Aufgaben, so kann man in den “Geheimen Orden des Imperators” eintreten und auch in dessen Hierarchie wiederum weiter und weiter aufsteigen. Schließlich gibt es noch geheime Bonusziele, die zu entdecken die Eigeninitiative des Spielers innerhalb der Missionen erfordert.
Die Missionen selbst bieten auf den ersten Blick nichts wirklich besonderes: Gegnerische Angriffswellen zurückschlagen, Container inspizieren und kapern, eine Station attackieren/beschützen etc. Interessant werden sie durch die vielen taktischen Möglichkeiten und den starken Simulationsaspekt. So kann man etwa Energie zwischen Antrieb, Waffen und Schilden transferieren, einzelne Teile gegnerischer Schiffen anvisieren (und so z.B. gezielt die Waffensysteme außer Kraft setzen) oder diverse Befehle an seine Teamkollegen erteilen.
Um auch ein Wort zur Präsentation zu verlieren: TIE Fighter verwendet Polygone mit Gouraud-Shading, was aus heutiger Sicht vielleicht nicht mehr besonders schön oder spektakulär wirkt, aber das Ganze doch noch immer sehr viel besser spielbar macht und ein besseres Raumgefühl vermittelt als vergleichbare Titel, in denen gescalte Bitmaps zum Einsatz kommen. Die musikalische MIDI-Untermalung zeichnet sich vor allem durch ihren souveränen Einsatz des iMuse-Systems aus, durch das die Musik dynamisch auf das Kampfsystem reagieren kann. Auch deshalb ist die definitive Version des Spiels wohl die TIE Fighter Collector’s CD-ROM des Jahres 1995 – in späteren Neuauflagen wurde zwar die Grafik-Engine verbessert, die Musik allerdings durch statische Red Book-Audio-Tracks ausgetauscht.
Übrigens: Bioware hat vor kurzem angekündigt, dass es im kommenden Star Wars-MMO The Old Republic definitiv Weltraumschlachten geben wird. Man darf gespannt sein, ob daraus nur ein Mini-Game wird oder ob deren Umsetzung vielleicht tatsächlich den Hunger nach einer neuen Star Wars-Weltraum-Action-Sim befriedigen kann.
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18. Juli 2010 um 14:42
Super Metroid > Metroid Prime
Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64 sind sicherlich zwei der erfolgreichsten Beispiele dafür, wie man klassische 8- und 16-bit-Franchises gelungen in die dritte Dimension übertragen kann. Metroid kam zwar erst eine Generation später zum Zuge, dafür reiht sich Metroid Prime auf dem Gamecube aber nahtlos in diese Erfolgsgeschichte ein. Zumindest ist ein Großteil der Kritiker und Fans dieser Meinung. Ich selbst spiele Metroid Prime momentan zum ersten Mal (als Teil der Metroid Prime Trilogy für die Wii), und habe so meine Probleme damit. Zwar bin ich noch nicht am Ende angelangt, aber ich habe immerhin etwa 15 Stunden Spielzeit hinter mir, was, denke ich, ein erstes Urteil legitimiert.
Vorweg: Es ist ein gutes Spiel und eine akkurate Umsetzung des Metroid-Prinzips in 3D. Die athletische Kopfgeldjägerin Samus Aran erforscht in ihrem Power Suit einen Planeten, springt von Plattform zu Plattform, bekämpft Bosse und sammelt Items und Upgrades, die wiederum den Zugang zu neuen Bereichen ermöglichen. Die Atmosphäre stellt das Gefühl der Isolation in einem mysteriösen, unbekannten Umfeld in den Vordergrund; anders als etwa im geschwätzigen Metroid Fusion wird praktisch kein Wort gesprochen. Das Leveldesign ist vielschichtig und durchdacht. Die Scan-Mechanik erweitert das Erforschungs-Prinzip auf eine inhaltliche Ebene, und die Ego-Perspektive ist brilliant immersiv umgesetzt: Man blickt klar erkennbar durch das Visor eines Helms, in welches auch das HUD integriert ist, und hin und wieder, wenn ein Lichtblitz aus einem bestimmten Winkel kommt, sieht man einen kurzen Moment lang die Spiegelung von Samus’ Gesicht im Visor. Das ist, mit Verlaub, genial.
Und die ersten Stunden funktioniert das Spiel auch wirklich gut. Entfernungen sind kurz, Belohnungen häufig, Höhepunkte regelmäßig. Ständig gibt es etwas Neues zu entdecken, man ist durchgehend motiviert. Aber mit der Zeit nimmt die pure Lauf- und Hüpfarbeit immer mehr Überhand. Ich habe früher nie wirklich verstanden, wenn sich Leute über das sogenannte Backtracking in Metroid-Spielen beklagt haben; immerhin erfordert nahezu jedes Spiel, das nicht hundertprozentig linear ist, “Backtracking” der ein oder anderen Form. Und in einem Spiel wie Super Metroid, mit seinem kompakten, vernetzten Layout, stört es nicht, an einen Ort zurückzugehen, an dem man bereits war – weil man auf alle Fälle in ein paar Minuten dort ist.
Wenn mich Metroid Prime jedoch von einem Ende der Karte an das andere schickt, dann kann das sehr anstrengend werden. Die Bewegung durch einen dreidimensionalen Raum ist einfach komplexer, und die Spielwelt ist um einiges größer bzw. fühlt sich so an. Und die Fortschritte werden immer langsamer und langsamer. Einem richtig guten Boss bin ich seit gefühlten Ewigkeiten nicht mehr begegnet, nur unglaublich nervigen Chozo-Geistern, die jedesmal respawnen, wenn ich den Raum betrete (oder einfach nur durchqueren möchte). Gott sei Dank gibt es die überlebenswichtige und brilliant implantierte Hint-Funktion, die mir in Form von automatisierten Scan-Ergebnissen zeigt, wo ich hin muss, sobald ich mich eine Zeitlang in die falsche Richtung bewege (sogar Super Metroid hätte davon profitiert), sonst hätte ich das Spiel schon lange frustriert und gelangweilt aufgegeben.
Ich habe die Befürchtung, dass mir der Collect-a-thon am Ende den Rest geben und mich endgültig zur Aufgabe zwingen wird: Darin muss man abermals an bereits besuchte Orte zurückkehren um zwölf Artefakte zu bergen, die den Weg in das letzte Gebiet eröffnen. Wenn ich etwas nicht leiden kann, dann ist es die künstliche Streckung von Spielzeit.
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11. Juli 2010 um 11:43
Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge – Die ultimative Version eines Klassikers?
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle. Diese drei Titel bilden den Höhepunkt im Schaffen von LucasArts und damit des Point-and-Click-Adventure-Genres; die Klasse dieser heiligen Dreifaltigkeit wurde nie wieder erreicht. Damit sollte meine Meinung über das Kernspiel von Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge klar sein. Bleibt die Frage ob sich diese neue Version der Gears-of-Halo-Warfare-Achievement-HD-Generation in gebührlicher und angemessener Weise präsentiert.
Bei der Special Edition des Vorgängers war das ja nicht unbedingt der Fall, vor allem aufgrund von teilweise schlampig hingephotoshoppten Hintergründen und mitunter fragwürdigem Charakterdesign. Deshalb gleich einmal die Entwarnung: Dieses Mal sehen sowohl die Hintergründe als auch die Figuren und ihre Animationen deutlich besser aus; ich würde gar soweit gehen zu sagen, dass ich die überarbeitete Grafik der des Originals vorziehe. Allerdings: Ganz selten kommt es auch diesmal vor, dass hier und da ein übriggebliebener Pixel hinter der neuen Artwork hervorlugt. Es stört nicht wirklich dramatisch, aber verstehen kann ich es immer noch nicht. Hat man das einfach übersehen? Oder war keine Budget mehr da wenigstens einmal mit dem Verwisch-Tool drüber zu fahren? Solche kleineren Irriationen kommen immer wieder vor: Ein unsaubere Stelle hier, eine schlampige Animation dort – das im Grunde sehr gute Gesamtbild wird so leider etwas getrübt.
Zur Sprachausgabe: Das Voice Acting ist gut. Richtig, richtig gut sogar. Dank des umfangreichen und unverändert brillianten Skripts kann gerade Dominic Armato als Guybrush die ganze Bandbreite seines Könnens zeigen, abseits von den halblustigen One-Linern mach anderer Monkey Island-Spiele. Auch das Timing der Sprachausgabe stimmt immer, ganz ohne künstlich wirkende Pausen zwischen den Sätzen oder ähnlichem. Mein einziger Kritikpunkt wäre hier, dass einige der düstereren Momente, die diesen Teil der Monkey Island-Saga immer ausgezeichnet haben, etwas zu cartoonhaft interpretiert wurden, und damit etwas von ihrer Wirkung verlieren – das betrifft vor allem Earl Boens Performance als LeChuck.
Die neu eingespielte Musik war schon im Remake des ersten Teils über alle Zweifel erhaben. Jesse Harlin hat abermals ganze Arbeit geleistet und den phänomenalen Soundtrack zu einem ganz neuen Erlebnis gemacht. Sogar das dynamische iMuse-System hat den Übergang ins digitale Zeitalter erstaunlich gut überstanden, zumindest in der PC-Version. Und doch gibt es auch hier ein “aber”: Warum man es nicht geschafft hat, dass beim berühmten Bone-Song der Gesang und die Instrumentalisierung synchron sind, wird mir – wie so viele andere Dinge in dieser Special Edition – wohl ein ewiges Rätsel bleiben.
Eine deutliche Verbesserung gegenüber dem ersten Remake stellt das Interface dar. Gerade auf Konsolen navigiert man nun deutlich schneller und komfortabler durch die Welt; Guybrush kann gar direkt mit dem Analogstick gesteuert werden. Am PC kommt zwar nach wie vor nichts an das perfekte Neun-Verben-SCUMM-Interface heran, aber das neue System erfüllt seinen Zweck hinreichend.
Wenn es etwas gibt, das man der Ur-Version von Monkey Island 2 ankreiden kann, dann ist es der recht hohe Schwierigkeitsgrad, der gerade Leute, die normalerweise keine Adventures spielen, innerhalb kürzester Zeit auf alle Ewigkeit verjagen kann. Klar, sie verfügt über einen Lite-Modus, aber durch diesen entgeht dem Spieler wiederum ein gutes Stück Content. Die Special Edition löst dieses Problem, indem sie des Lite-Modus weglässt und dafür ein kontextsensitives, mehrstufiges Hint-System einführt. Ein Geschenk des Himmels, denn nun kann wirklich jeder dieses Spiel genießen, ohne beim Feststecken in einem Walkthrough nachschlagen zu müssen, der gleich die ganze Lösung verrät und womöglich noch mehr.
Ein weiteres neues Feature ist der Audio-Kommentar von Ron Gilbert, Tim Schafer und Dave Grossman. Er ist nicht besonders umfangreich (insgesamt schätzungsweise eine halbe Stunde), aber doch interessanter und unterhaltsamer als ich erwartet hatte. Ich wünschte mir, die drei würden ein Buch über ihre Zeit bei LucasArts schreiben, in dem sie jede Designentscheidung und jedes technische Detail in ihren Spielen erklären (Leute fragen mich immer, warum es mir wichtig ist, dass Videospiele eine anerkannte Kunstform werden – na zum Beispiel damit es solche Dinge gibt!). Eine Concept Art Gallery, die im Laufe des Spiels freigeschalten wird, hat man ebenfalls beigelegt. Diese bietet sowohl Skizzen für die Charaktermodelle der Special Edition, als auch Originalvorlagen für die Hintergrundbilder der Originalversion.
Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge ist beinahe die definitive Version des Adventure-Klassikers. Es ist ärgerlich, dass eine Handvoll kleiner, fraglos vermeidbarer Schönheitsfehler dafür sorgen, dass sie es nicht ist. Trotzdem: Vieles wurde richtig gemacht, und es gibt deutliche Verbesserungen gegenüber der ersten Special Edition. Für Veteranen ist genug da, damit sie ihre Freude haben werden, und für Einsteiger ist dies dank der überabeiteten Präsentation und des Hint-Systems die Version der Wahl.
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4. Juli 2010 um 15:20
Im Krankenstand
Da ich momentan mit Kopfschmerzen und Fieber im Bett liege, gibt es diese Woche statt eines Artikels zwei kuriose YouTube-Fundstücke mit Retrobezug von mir.
Nummer Eins steht ganz im Zeichen der Vorfreude auf die Monkey Island 2-Special Edition, die in drei Tagen erscheint. Das Ende dieses Spiels ist ja höchst umstritten, deshalb hat sich YouTube-User CrazyPillX ein alternatives Ende ausgedacht.
Nummer Zwei ist ein Bericht aus der US-Fernsehsendung Inside Edition des Jahres 1988. Das Thema: Nintendo und Super Mario Bros. Es ist ein ungewohnt positiver, wenn auch nicht besonders anspruchsvoller Beitrag – moderiert ausgerechnet vom erzkonservativen Bill O’Reilly.
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27. Juni 2010 um 9:06
Late to the Party: Virtual Console
Die Pressekonferenz von Nintendo auf der E3 in Kombination mit einem günstigen Angebot haben dazu geführt, dass ich mir nun eine Wii gekauft habe. Damit bin ich also in der laufenden Konsolengeneration angekommen – diesmal wirklich! Ich hatte noch nicht besonders viel Zeit, mich mit ihr zu befassen, aber doch genug, um einmal ein bisschen durch den Virtual Console-Katalog zu blättern. Nicht, dass ich vorhätte, besonders viel Geld für die Virtual Console auszugeben (immerhin besteht die Auswahl unbegreiflicherweise zu 80% aus verhunzten 50Hz-Konversionen), aber eine Handvoll Titel, die ich mir mit ziemlicher Sicherheit früher oder später herunterladen werde, hat sich doch ziemlich bald herauskristallisiert.
Castlevania: Rondo of Blood (Konami / TurboGrafx-16)
Rondo of Blood ist eines jener Spiele, für das die Virtual Console geschaffen zu sein scheint: Das vielleicht beste Pre-Igarashi-Castlevania überhaupt ist nämlich ursprünglich nur in Japan erschienen und erblickte das Licht des Westens offiziell bisher ausschließlich in Form eines 2.5D-Remakes für die PSP. Zwar konnte darin auch das Original freigeschalten werden, so perfekt emuliert wie auf der Virtual Console war es allerdings nicht.
DoReMi Fantasy: Milon’s Doki Doki Adventure (Hudson / Super Nintendo)
Milon’s Secret Castle für das NES mag ein furchtbares Spiel gewesen sein, aber das sollte einen nicht abschrecken: Milons 16-Bit-Abenteuer hat so gut wie nichts mit seinem Vorgänger gemeinsam. Vielmehr ist DoReMi Fantasy ein grandioses, farbenfrohes und alles in allem sehr empfehlenswertes Jump-and-Run, von dem wir nur deshalb seinerzeit nichts mitbekommen haben, weil es außerhalb Japans nicht erschienen ist. Leider ist es auch für seinen hiesigen Virtual Console-Release nicht übersetzt worden, aber die mitgelieferte Anleitung sollte alles ausreichend erklären.
Shinobi (Sega / Virtual Console Arcade)
Shinobi ist eines der besten Spiele auf dem Sega Master System, und erst vor einigen Jahren habe ich realisiert, dass es auf einem spielerisch nahezu identischen, aber technisch natürlich überlegenen Arcade-Titel basiert. Das einzige, was mich etwas abschreckt, ist die Tatsache, dass es den Lebensbalken der Master System-Version nicht gibt – ein Treffer und man ist dahin. Aber dafür kann man ja in der Virtual Console-Fassung unendlich Credits nachschaufeln…
Winter Games (Epyx / Commodore 64)
Es gibt Leute, die würden trotz allem Motion-Control-Schnickschnack Wii Sports oder Wii Sports Resort jederzeit gegen die alten Epyx Games-Klassiker eintauschen. Für diese Fälle und um der alten Zeiten willen muss Winter Games her. Den legendären Evergreen auf einem großen Fernseher zu spielen ist bestimmt nett; die Frage ist nur, wie gut sich die Joystick-Steuerung auf ein D-Pad überträgt…
Ai Cho Aniki (Nippon Computer Systems / TurboGrafx-16)
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20. Juni 2010 um 9:46
Aus Alt mach Neu: Nintendo auf der E3
Endlich haben wir die E3 hinter uns, mit ihren zahlreichen Gerüchten und Ankündigungen von Ankündigungen im Vorfeld. Vor allem Nintendo ist es zu verdanken, dass es eine interessante Messe war und uns eine Menge spannender Dinge bevorstehen, auch und gerade als Retro-Freaks. Abgesehen vom 3DS, auf dem wir gewiss einige Klassiker im neuen Gewand sehen werden, erwartet den geneigten Nostalgiker auch auf der Wii so manches Schmankerl.
So freue ich mich wirklich darüber, dass der Erfolg von New Super Mario Bros. Wii offenbar dazu geführt hat, dass Nintendo sich wieder traut vollwertige, klassische 2D-Plattformer auf einer Heimkonsole zu veröffentlichen. Da hätten wir zum einen Kirby’s Epic Yarn, das mit seinem originellen Artstyle und Konzept fast so wirkt, wie wenn Nintendo ein Indie-Game machen würde. Was natürlich die perfekte Kombination ist: Die Innovation und Kreativität eines Indie-Entwicklers gepaart mit dem Budget und der Erfahrung von Nintendo. Nicht, dass Nintendo nicht oft genug innovativ und kreativ wäre, aber es geht um diese ganz bestimmte Art an ein Spiel heranzugehen: mit einem simplen, aber ungewöhnlichen Konzept, das man sowohl ästhetisch als auch spielerisch in seinen Möglichkeiten so richtig ausschöpft und erforscht.
In eine ganz andere Kerbe schlägt Donkey Kong Country Returns. Obgleich ebenfalls ein 2D-Plattformer, versucht man hier ganz klar die Anknüpfung an bewährte Muster oder besser gesagt: deren Überarbeitung. Laut eines IGN-Interviews mit zwei Mitgliedern des Entwicklers Retro Studios war Shigeru Miyamotos Vorgabe “ein besseres Donkey Kong Country” zu machen. Ob es Retro tatsächlich gelingen wird Rare zu übertreffen, bleibt abzuwarten, aber ich halte es durchaus für möglich. Das Original war gut, aber kein perfektes Spiel, und der Trailer für Returns sieht wirklich wunderbar aus. Außerdem hat Retro bereits mit der Metroid Prime-Trilogie bewiesen, dass sie im Stande sind eine klassische Serie virtuos zu modernisieren.
Ein weiterer Rare-Klassiker, der eine Neuauflage auf der Wii erhält, ist GoldenEye 007. Das Spiel führte einst unzählige Konsolenspieler in die Welt der Ego-Shooter ein und ist neben Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time wohl einer der wichtigsten und beliebtesten Nintendo 64-Titel überhaupt. Ich erwarte mir allerdings kein Remake, das sich allzu eng an das Original hält, vor allem weil dieses in den letzten 13 Jahren einfach zu schlecht gealtert ist, angesichts der Entwicklungen des Konsolen-FPS-Genres. Natürlich werden Elemente von Story, Leveldesign oder Musik übernommen werden, aber insgesamt wird sich das neue GoldenEye spielerisch wohl eher an Titeln Modern Warfare 2 orientieren, mit regenerierender Gesundheit, viel Scripting etc.
Eine der auffälligsten Änderungen ist wohl die Ersetzung von Pierce Brosnan durch Daniel Craig – was sicher viele Puristen stören wird. Ich nehme an, es handelt sich um eine lizenzrechtliche Notwendigkeit, aber ich finde es ehrlich gesagt nicht uninteressant. So unterschiedlich wie diese beiden Bond-Interpretationen sind, ergibt sich eine völlig neue Perspektive auf eine bekannte Geschichte.
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13. Juni 2010 um 11:39
Fußball-Retro-Games: Die Perspektive eines Sportmuffels
Ich weiß, die Fußball-WM hat begonnen und ich sollte demnach an dieser Stelle über meine liebsten Retro-Fußball-Games berichten. Nun stellen sich dabei allerdings zwei Probleme. Nummer Eins: In den meisten Fällen gibt es über Sportspiele nicht allzuviel zu sagen, außer vielleicht man ist wirklich ein Fan des Sports; ich bin aber generell nicht der größte Sportfan, woraus sich auch Nummer Zwei ergibt: Die Fußball-Games, die ich in meinem Leben länger als ein paar Minuten gespielt habe, lassen sich an einer Hand abzählen. Das wären Football Manager 2 und Kick Off auf dem Atari ST, World Soccer auf dem Master System, FIFA International Soccer auf dem Mega Drive (damals tatsächlich der Beginn von EAs jährlicher FIFA-Reihe) und FIFA 99 auf dem PC.
Auf die Dauer Spaß gemacht hat mir jedoch keines dieser Spiele, im Singleplayer schon gar nicht. Wie bei den meisten Sportspielen, mit denen ich mich beschäftigt habe, kam ich irgendwann in die Phase, in der die Langeweile kam und ich einfach nur noch kindisch-destruktiv versucht habe das Spiel zu subvertieren. Und manchmal hat das sogar zu witzigen Ergebnissen geführt. So kann man in FIFA International Soccer, sobald der Schiedsrichter einem eine Karte verpassen will, theoretisch einfach bis in alle Ewigkeit vor ihm davonlaufen. Ich sollte mal ein YouTube-Video davon machen wie der Schiedsrichter einen Spieler minutenlang quer über den Rasen jagt, in doppelter Geschwindigkeit und unterlegt mit dem Benny Hill-Theme.
Auch in anderen Sportspielen habe ich mich wie gesagt ähnlich verhalten. So wurde mir der Reiz, in Geoff Grammonds Formula One Grand Prix auf dem ST einfach nur ein Rennen nach dem anderen zu fahren, nie klar. Also habe ich irgendwann auf Geisterfahrer umgestellt und versucht möglichst spektakuläre Frontalcrashes in Höchstgeschwindigkeit zu erzeugen. Spannend dabei war auch zu sehen, wie die KI reagierte, wenn ein Wahnsinniger aus der Gegenrichtung frontal auf sie zuraste – vor allem da ich annahm, dass diese Situation wohl nicht in den Programmroutinen vorgesehen war.
Also ja, gute, authentische Sportsimulationen sind an mich eher verschwendet. Gebt mir entweder eine arcade-artige Over-The-Top-Variante des Sports oder etwas Ausgefallenes – also im Falle von Fußball, sagen wir, Hooligans: Storm Over Europe.
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6. Juni 2010 um 13:24
Final Fantasy VII: Die Remake-Frage
Spätestens seit dem berühmten Tech Demo für die PS3, welches das Intro von Final Fantasy VII in High-End-Grafik präsentierte, wollen die Rufe nach und die Gerüchte über ein Remake des populärsten Spiels der Reihe nicht mehr verstummen. Allerdings hat Square Enix wiederholt betont, dass es keinerlei Pläne dafür gibt. Der Grund: Es sei vom praktischen Aufwand her nicht machbar. Yoshinori Kitase, der Produzent von Final Fantasy XIII, hat vor einigen Tagen gar die Behauptung aufgestellt, dass die Herstellung eines Current-Gen-Remakes von Final Fantasy VII 40 Jahre in Anspruch nehmen würde.
Diese ganze Geschichte ist irgendwie interessant. Zum einen finde ich es bemerkenswert, wie immer wieder darauf hingewiesen wird, dass viele Aspekte früherer Spiele heutzutage nicht mehr umzusetzen seien. Schon als Final Fantasy XIII veröffentlicht wurde, und Fans die Linearität und das Fehlen richtiger, relativ frei erkundbarer Städte und Dörfer wie in den Vorgängern bemängelten, gab es vonseiten Square Enix das gleiche Argument: Mit der aufwändigen Grafiktechnologie des Spiels sei Derartiges einfach nicht umsetzbar. Im Klartext heißt das: Technologischer Fortschritt schränkt in diesem Fall die Möglichkeiten des Spieldesigns anstatt sie zu erweitern! Natürlich ist das nicht unbedingt eine Neuigkeit; man denke daran, wie dramatisch die Einbindung von Sprachausgabe ein Dialogskript beeinflussen kann. Aber selten wurde dieses Paradoxon so deutlich auf den Punkt gebracht wie in Final Fantasy XIII bzw. der Final Fantasy VII-Remake-Debatte.
Jetzt könnte man natürlich sagen: Bullshit, es gibt genug andere Current-Gen-Spiele, die alles machen, was Final Fantasy VII gemacht hat und noch mehr; also was ist der wahre Grund dafür, dass die sonst so Remake-freudige Firma Square Enix so zögerlich damit ist, das populärste Spiel der Reihe neu aufzusetzen? Schließlich gab es auch haufenweise Spin-Offs wie Dirge of Cerberus, Crisis Core und den Film Advent Children. Eine mögliche Antwort wäre, dass sich Square Enix dieses finanziell gesehen deppensichere Projekt als Joker für schlechtere Zeiten aufhebt. Final Fantasy XIV und Dragon Quest X floppen? Hironobu Sakaguchi kommt zurück und macht The Spirits Within 2: Electric Boogaloo? Die Firmenfinanzen sind im Eimer, ein garantierter Hit muss her? Zeit für Super Final Fantasy VII HD: Hyper Alpha EX!
Und wer weiß? Square Enix ist es vielleicht gar nicht so unrecht, wenn Final Fantasy VII, so lang es geht, hauptsächlich in der idealisierten, nostaligischen Erinnerung ihrer Fans fortbesteht. Für viele ist es vor allem deshalb ein unerreichtes Meisterstück, weil es ihr erstes RPG war und/oder ihr erstes PlayStation-Spiel – und weil sie es seit mindestens zehn Jahren nicht mehr gespielt haben. Kurz gesagt: Schlafende Fanboys soll man nicht wecken! Vielleicht kommen sie gerade durch eine Anpassung an moderne technische Standards darauf, dass Final Fantasy VII nicht das epochale Kunstwerk ist, als das sie es in kindlich-unschuldiger Erinnerung haben.
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30. Mai 2010 um 14:05
Meine fünf Lieblingstracks aus Sonic The Hedgehog 2
Heute stelle ich wieder einmal meine fünf Lieblingsstücke aus einem Spiel vor, und wieder handelt es sich um einen Mega Drive-Klassiker, nämlich Sonic The Hedgehog 2. Wahrscheinlich ist Masato Nakamuras Soundtrack zu Sonic 2 der beste der ganzen Serie; mit Sicherheit stellt er einer der besten Beweise dafür dar, was man aus dem Soundchip des Mega Drive, der in vielen anderen Spielen wie ein Orchester aus kaputten Rasierapparaten klingt, herausholen kann.
Dieser Level ist insgesamt einer meiner liebsten in der Serie; er ist schlicht auf jeder Ebene ein Genuss. Nicht nur zeigt sich das Leveldesign der klassischen Sonic-Spiele von seiner besten Seite (Reise ich an Land oder unter Wasser?), auch visuell und akustisch wird Atemberaubendes geboten. Man denke an wundervolle Details wie die Sträuche, die rascheln und Blätter verlieren, wenn man durch sie durchläuft (als Neurotiker kann man Stunden damit verbringen, in der Hoffnung, dass sie irgendwann kahl werden). Die Musik reiht sich in diesen hohen Qualitätsstandard nahtlos ein.
Dieses Stück lebt vor allem davon, wie sich ein mitreißender Groove mit einer cheesig-altmodischen B-Horrorfilm-Melodie vermischt. Das entschädigt dafür, dass der Level selbst zu den schwächeren in Sonic 2 gehört.
Auf ein gutes Final-Boss-Theme lege ich stets großen Wert, gerade in japanischen Spielen, und Sonic 2 macht hier alles richtig. Übrigens mag ich auch den Bosskampf an sich sehr.
Bei diesem Big-Band-artigen Stück stimmt alles: Der Rhythmus ist klassisch und unwiderstehlich, und die Melodie ist ein Ohrwurm erster Güte.
[unvermeidlichen Witz über BP hier einfügen]
No-Brainer. Ich liebe diesen Track und könnte ihn stundenlang hören. Wieder sorgt ein fantastischer Groove für das Fundament, und die Melodie beschwört diesmal klassischen Orientalismus herauf. Wir denken an Schlangenbeschwörer und Bauchtänzerinnen, allerding befinden wir uns im Level nicht in der arabischen Wüste oder sonstigen 1001-Nacht-Szenarien, sondern quasi auf einer gigantischen Ölbohrinsel. Clever.
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23. Mai 2010 um 16:40
Ein paar interessante Fakten über Pac-Man
- Der Erfinder von Pac-Man ist Toru Iwatani, und die Idee zu Pac-Mans Charakterdesign kam ihm einerseits durch eine Pizza, von der ein Stück fehlte, andererseits vom japanischen Zeichen für “Mund”. Iwatanis letztes Spiel vor seinem Ruhestand war Pac-Man Championship Edition für XBLA im Jahr 2007, nach Ansicht vieler das beste Pac-Man-Spiel seit Ms. Pac-Man.
- Ein richtiges Ende hat Pac-Man nicht, allerdings wird es nach dem 255. Level unspielbar, weil danach die rechte Hälfte des Bildschirms aufgrund eines Glitches nicht mehr korrekt dargestellt wird, sondern als Meer aus Buchstaben, Zahlen und Symbolen. In Hardcore-Arcade-Gaming-Kreisen nennt man soetwas einen “Kill Screen”.
- Jedes der vier Monster in Pac-Man hat nicht nur seinen eigenen Namen, sondern auch seine eigene Persönlichkeit und AI. So ist der rote Blinky am aggressivsten, der blaue Inky hingegen am unberechenbarsten.
- Der Nachfolger Ms. Pac-Man begann sein Leben nicht als offizielles Sequel, sondern als Crazy Otto, ein Hack von Pac-Man, der von Programmierern der General Computer Corporation geschrieben und anschließend an Midway verkauft wurde, die Namcos Spiele in den USA vertrieben. Midway änderte die Sprites, und Ms. Pac-Man war geboren. Die General Computer Corporation gibt es übrigens noch immer. Sie entwickelt heute Laserdrucker.
- Der erste Port von Pac-Man für eine Heimkonsole war der für das Atari 2600 im Jahr 1981. Bekannt ist diese Version vor allem dafür, wie enttäuschend sie war, in Sachen kommerzieller Erfolg sowie in Hinsicht auf Qualität. Nicht selten muss sie als einer der Posterboys für den berühmten Crash der amerikanischen Videospielindustrie von 1983 herhalten. Zwar machten die technischen Limits des Atari 2600 die Umsetzung einer guten Pac-Man-Variante nicht gerade einfach, allerdings hat der Port von Ms. Pac-Man nur kurze Zeit später gezeigt, dass es doch deutlich besser geht.
- Der japanische Name des Automaten ist Puck Man. Man entschied sich aber, dies im Westen zu ändern, weil man Vandalen fürchtete, die sich wohl geradezu dazu eingeladen gefühlt hätten, aus dem P ein F zu machen.
- Am 22. Mai 2010 wurde Pac-Man dreißig Jahre alt. Zu diesem Anlass verwandelte die Suchmaschine Google ihr Logo in eine voll spielbare Version von Pac-Man, inklusive Koop-Modus.
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16. Mai 2010 um 12:26
Was zum Teufel ist “Metroidvania”?
Metroidvania ist ein Begriff, den ich relativ oft herumschmeiße, und da ich erst vor kurzem Aquaria – ein Prachtexemplar des Metroidvania-Genres – durchgespielt habe, nehme ich mir jetzt mal kurz Zeit, näher auf diese Gattungsbezeichnung einzugehen.
Was genau bedeutet Metroidvania? Grundsätzlich steht es für ein Genre bzw. einen Stil von 2D-Jump-and-Runs, in denen man nicht einfach von links nach rechts und von Level zu Level voranschreitet, sondern eine mehr oder weniger offene Welt erforschen kann, in der das Erreichen neuer Abschnitte schlicht durch bestimmte Items und Fähigkeiten ermöglicht wird.
Der Name ist selbstverständlich eine Verschmelzung aus den bekanntesten und prägendsten Vertretern dieses Genres, nämlich Metroid und Castlevania. Speziell Super Metroid und Castlevania: Symphony of the Night stellen die nahezu unbestrittetenen Eckpfeiler und Höhepunkte dieser Gattung dar. Wobei letzeres zwar ersteres ziemlich schamlos kopierte, andererseits aber der Formel starke Rollenspielelemente hinzufügte, mit Erfahrungspunkten für besiegte Gegner, die das Aufleveln der Spielfigur ermöglichten, und zahllosen Ausrüstungsgegeständen, die verschiedene Charakterwerte beeinflussten.
Wenn es um die Anfänge des Metroidvania-Genres geht, ist natürlich das Ur-Metroid auf dem NES der beste Orientierungspunkt. Zwar gab es auch schon vorher Spiele, die mehr oder weniger in das Schema hineinpassten bzw. es vorwegnahmen, so zum Beispiel Pitfall II, Montezuma’s Revenge oder Impossible Mission, aber Metroid war gewiss das einflussreichste Spiel dieser Sorte und zementierte fundamentale Prinzipien, die man fortan noch sehr oft wiederfinden sollte.
Das definitive Metroidvania auf dem Master System beispielsweise war Wonderboy III: The Dragon’s Trap, das eindeutig von Metroid beeinflusst war. Hier konnte der Held sich nach und nach in verschiedene Kreaturen mit jeweils eigenen Fähigkeiten verwandeln und so Stück für Stück zuvor unzugängliche Abschnitte der Welt erreichen. Ebenfalls stark von Metroid beeinflusst ist ein bekanntes modernes Beispiel: Cave Story.
Weitere Vertreter: Metroid Fusion, Metroid: Zero Mission, alle Handheld-Castlevanias ab Circle of the Moon, Zillion (Metroid meets Impossible Mission, auf dem Master System), Blaster Master (NES), Mega Man ZX (GBA), Shadow Complex (XBLA) und das eingangs erwähnte Aquaria (PC). Übrigens ist Aquaria schwer zu empfehlen: eine Kreuzung aus Super Metroid und Ecco the Dolphin mit einer gigantischen Unterwasserwelt, fantastischer Musik und teils atemberaubenden handgezeichneten 2D-Grafiken.
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9. Mai 2010 um 12:17
Schräg, off-beat, experimentell: Die Wario Land-Spiele
Die Wario Land-Serie ist eine interessante und oft übersehene Komponente in Nintendos Franchise-Katalog. Durchaus eine erfolgreiche Marke, ist Wario im Vergleich zu Mario, Zelda oder Metroid doch eher eine Nischenerscheinung, eine Kuriosität, die heute am ehesten mit den WarioWare-Spielen in Verbindung gebracht wird. Wario steht seit jeher für Spiele, die ein bisschen off-beat sind, die experimentieren und gewohnten Muster einen gewissen Twist geben. Das ganze Konzept der Figur sowie der Spiele besteht ja im Wesentlichen darin, Mario einmal durch einen verzerrten Spiegel zu betrachten.
Das erste Mal tauchte Wario als Antagonist in Super Mario Land 2: Six Golden Coins für den Game Boy auf, bevor er mit dem Nachfolger Super Mario Land 3: Wario Land sein erstes eigenes Spiel bekam. In diesem kam Mario gar nicht vor, aber seinen Namen behielt man doch zumindest im Titel – ein aus einer Marketing-Perspektive recht geschickter Weg, um Wario mit Starthilfe seiner bombastisch populären Nemesis gewissermaßen unter der Hand zwischen die Finger der Spieler zu schmuggeln. Immerhin entsprach Wario als Protagonist nicht unbedingt den normalerweise so streng familienfreundlichen Nintendo-Richtlinien – Prinzessinen in Not gerettet werden hier nicht, Warios einzige Motivation ist seine ausgesprochene Raffgier. Im Großen und Ganzen war Wario Land ein großartiges Spiel, in seinem Gameplay aber noch vergleichsweise konventionell.
Das zweite Wario Land-Spiel ist vor allem aufgrund der Plattform interessant, auf der es erschienen ist – dem Virtual Boy. Den einfallsreichen Titel Virtual Boy Wario Land tragend gilt es allgemein als das mit Abstand beste Spiel auf der Fehlschlag-Konsole. Es ähnelt vom Spielablauf her seinem Vorgänger, arbeitete jedoch die 3D-Fähigkeiten des Virtual Boy ein.
Richtig interessant wurde es mit Wario Land 2, wiederum für den Game Boy (und Game Boy Color). Noch immer handelt es sich um ein Jump-and-Run, in dem Schätze gesammelt werden, doch der Fokus ist stark verschoben. Zuallererst: Wario ist in diesem Spiel unverwundbar. Er kann nicht sterben, er kann nicht einmal Schaden nehmen. Wenn er von einem Gegner getroffen wird, passiert eines von zwei Dingen: Entweder er verliert eine Anzahl gesammelter Münzen oder er macht eine kurzzeitige Verwandlung durch, die ihm oft sogar zum Vorteil werden kann. So bleibt er beispielsweise, wenn er zerquetscht wird, eine Zeitlang flach, und kann so etwa durch Öffnungen gelangen, die ihm vorhin zu eng waren. Zudem bietet Wario Land 2 tonnenweise versteckte Räume und eine weitverzweigte Levelstruktur. Der Schwerpunkt liegt somit mehr auf der Freude am Erforschen und Sammeln als auf dem reflexbasierten Überwinden herausfordernder Hindernisparkours.
Wario Land 3 auf dem Game Boy Color übernahm die Gameplay-Elemente des Vorgängers, fügte sie aber in eine Metroidvania-Struktur ein, was konsequent scheint, aber doch die erfrischende Einzigartigkeit, die Wario Land 2 ausgezeichnet hatte, ein Stück weit kompromittiert. Aber das mag eine Geschmacksfrage sein. Auf mich hat der dritte Teil einfach nie die Faszination des zweiten Teils ausgeübt, der meine Vorlieben so perfekt getroffen hatte.
Wario Land 4 für den Game Boy Advance änderte die Formel wieder gründlich. Die Verwandlungen blieben ein zentrales Element, aber Wario war wieder verwundbar und hatte Hit Points in Form einer klassischen Herzleiste. Ziel in den Levels war es nun, ein Schlüsseltierchen zu finden, das den Weg zum nächsten Level öffnen konnte, im Anschluss eine Bombe zu zünden und mit dem Tierchen aus dem Level zu flüchten, bevor der Countdown ablief. Zusätzlich mussten pro Level vier Teile eines Edelsteins aufgespürt werden, um Zugang zu den Bossen zu erlangen. Das Spannendste an Wario Land 4 ist jedoch die Ästhetik: Das visuelle und akustische Design ist immens kreativ, teilweise fast schon avantgardistisch (ich denke da vor allem an den Sound Room).
Nach dem Ende der Game Boy-Ära sah man Wario noch in dem ein oder anderen weiteren Jump-and-Run (namentlich Wario World auf dem GameCube, Wario: Master of Disguise auf dem DS und zuletzt Wario Land: The Shake Dimension auf der Wii), aber die Klasse und Kreativität der Game Boy-Titel konnte darin noch nicht wieder erreicht werden – zumindest wenn man den Reviews Glauben schenkt. Persönlich gesprochen: Sobald bei mir eine Wii ins Haus kommt, hole ich mir garantiert als allererstes… okay, Super Mario Galaxy. Aber danach bestimmt das neueste Wario Land.
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2. Mai 2010 um 9:00
Ist Microsofts Game Room eine Totgeburt?
Erst vor zwei Wochen habe ich über Microsofts neue Downloadplattform Game Room für Xbox Live und Games For Windows Live geschrieben, die den Kauf alter Arcade- und Konsolenspiele in einer virtuellen Spielhalle anbietet. Doch schon etwas mehr als ein Monat nach dem Start macht das Projekt den Eindruck, als wäre es komplett am Ende. Okay, Downloadservices haben oft ihre Startprobleme, und vielleicht erholt sich auch Game Room irgendwann, aber einen derart desaströsen und, man muss auch sagen, bescheuerten Start eines solchen Unternehmens habe ich noch nicht erlebt.
Blicken wir zurück und ziehen Bilanz. Ende März startet Game Room, und gleich macht sich Enttäuschung breit. Das Angebot ist dürftig, die Preise überhöht, und es gibt massive Bugs und Serverprobleme. Dazu kommt die Nachricht, dass es erst nach einem Monat neue Spiele geben soll. Nichts an diesem Launch ergibt Sinn aus einer marketingstrategischen Perspektive. Ein Monat ist in der Videospielwelt eine Ewigkeit. Bis dahin ist Game Room aus den Schlagzeilen der Blogs und von den Festplatten der User längst wieder verschwunden. Und warum gibt es keine richtig attraktiven Launchtitel und -angebote?
Ein paar Wochen später erscheint ein Patch für die PC-Version, der endlich einige Achievement-bezogene Bugs beseitigt, dafür auf vielen Systemen (so auch auf meinem) die Performance der Spiele völlig ruiniert. Etwa zur gleichen Zeit wird bekannt, dass der Entwickler von Game Room, das australische Studio Krome, dreißig Mitarbeiter über Nacht entlassen hat. Und am Tag, als endlich zum ersten Mal neue Spiele erscheinen sollen, gibt es stattdessen nur die Nachricht, dass der Release weiterer Titel auf unbestimmte Zeit verschoben wurde.
Das Schlimmste an der Sache ist der immense Imageschaden. Wenn man sich in den einschlägigen Foren und Blogs umsieht, findet man fast ausschließlich Spott, Zorn, Enttäuschung oder schlichtes Desinteresse was Game Room betrifft. Und spätestens jetzt haben selbst die wenigen Apologeten (zu denen sich auch der Autor dieser Zeilen zählte) mittlerweile die Geduld verloren. Für die Gamer Community ist Game Room ein Witz – und keiner von der guten Sorte (wie Deadly Premonition), sondern von der ganz schlechten (wie Too Human). Ich meine, wenn Vergleiche mit Home gezogen werden und Home dabei gewinnt, dann weiß man, dass man in der Scheiße sitzt.
Was also tun? Wenn in ein paar Wochen halt dann doch Basketball für Intellivision erscheint, wird man Game Room gewiss nicht auf die Festplatten und in die Herzen der Community zurückbringen können. Es braucht einen Knall, einen Umschwung, eine Offensive. Andererseits, vielleicht ist es Microsoft auch egal. Ein paar dreißig Jahre alte ROMs hochzuladen kann schließlich schwer zu großen finanziellen Verlusten führen. Da reichen ein paar Nostalgiker mit zuviel Geld schon aus.
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25. April 2010 um 12:45
Meine fünf Lieblingstracks aus Streets of Rage II
Heute will ich gar nicht viele Worte verlieren, sondern stattdessen Musik sprechen lassen – namentlich Yuzo Koshiros legendären Soundtrack zum Mega Drive-Beat ‘em up Streets of Rage II (aka Bare Knuckle II), der zuletzt wieder Heavy Rotation auf meinen MP3-Player erlebt hat. Der Grund dafür lässt sich in einer schönen Kausalkette zur Veröffentlichung von Final Fight: Double Impact auf Xbox Live und PSN zurückverfolgen. Man spielt Final Fight => Man erinnert sich daran, wieviel besser Streets of Rage war => Man spielt Streets of Rage => Es wird einem einmal mehr bewusst, wie genial der Soundtrack ist => Man lädt den Soundtrack auf seinen MP3-Player.
Hiermit präsentiere ich also meine fünf Lieblingstracks aus dem Streets of Rage II-Soundtrack. Es handelt sich nicht um die Mega Drive-Original-Sound-Versionen, aber um die Stücke vom offiziellen Original-Soundtrack, die mit einem etwas leistungsstärkeren Soundchip gerendert wurden.
Dies ist wohl der bekannteste Streets of Rage-Track überhaupt. Er untermalt den ersten Level von Street of Rage II und verfügt wie ein gutes Gitarrenriff über den Wiedererkennungswert, der jeden respektablen Gamer nach drei Sekunden wissen lässt, um welches Spiel es sich handelt.
Das Tragischste an diesem Boss Theme ist, dass man es zwar innerhalb des Spiels immer wieder zu hören bekommt, aber fast nie lang genug, um es wirklich genießen zu können. Ich persönlich bekämpfe die meisten Bosse gar absichtlich möglichst langsam, nur um es länger hören zu können.
Dieser Track, der den zweiten Level eröffnet, ist so treibend und frenetisch, dass man sich manchmal wundert, wie die irren Melodielinien überhaupt mit dem Tempo der Beats mithalten können.
Vegleichsweise entspannend und melodisch, aber immer noch extrem rhythmisch und tanzbar kommt das Theme von Stage 3-1 daher.
Einen Level später landet man in einem außerirdischen Raumschiff, dessen Design wie so oft an H.R. Giger erinnert, und dazu gibt es diesen leicht unheimlichen, aber doch unheimlich groovigen Track, der momentan mein Favorit des gesamten Soundtracks ist.
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18. April 2010 um 9:00
Game Room: Die Rückkehr der Spielhalle?
Seit ein paar Wochen gibt es auf Xbox Live und Games For Windows Live ein neues Service, das sich Game Room nennt. Es ist im Wesentlichen eine Donwloadplattform für alte Arcade-Spiele, eingebettet in das Interface einer virtuellen Spielhalle. Zum Launch wurden 30 Spiele angeboten, darunter nicht nur Arcade-, sondern auch Atari 2600- und Intellivision-Titel. Ab Ende April sollen wöchentlich neue Spiele zum Download angeboten werden.
Drumherum gibt es eine ganze Menge Features, wie Hintergrundinfos, Ranglisten, Replays, die Möglichkeit seine eigene Spielhalle einzurichten, Medaillen zu verdienen oder Freunde zu Highscore-Jagden herauszufordern. Und erst dadurch wird die ganze Sache eigentlich erst interessant. Natürlich kann ich mir all diese Spiele innerhalb einer Minute umsonst aus dem Internet besorgen, aber mit der tatsächlichen Arcade-Erfahrung hat das wenig zu tun. Erst durch die Einbettung in einen historischen Kontext und die Hinzufügung des sozialen, kompetitiven Elements erwachen diese Spiele wirklich wieder zum Leben, und das ist es, was Game Room so interessant macht, gerade wenn man sich für die Geschichte von Videospielen interessiert.
Das führt mich zu den Problemen von Game Room. Da wäre der Preis: Ein Spiel kostet 240 Microsoft Points bzw. 400 Points, wenn man es plattformübergreifend nutzen will. Auf die meisten Spiele bezogen ist das zwar viel, könnte aber immerhin durch die hinzugefügten Features wie Medaillien und Online-Play gerechtfertigt werden. Allerdings mag dieses Argument vielleicht bei einem Konami-Shmup aus 1985 ziehen, aber beispielsweise bei Intellivision-Titeln ist es schon sehr grenzwertig.
Ein weiteres Problem wäre das Angebot. Schon der Launch ist unglücklich geraten, mit wenig kaufenswerten Spielen und der langen Pause, bis es neuen Content gibt; keine Ahnung was Microsoft sich dabei gedacht hat. Und zu allem Überfluss scheint alles darauf hinzudeuten, dass wir auch in den nächsten Wochen ausschließlich Titel von Atari, Intellivision und Konami zu sehen bekommen werden. Nicht, dass es da nicht noch gute Spiele gäbe, aber wo sind Namco, Taito, Midway, Capcom und Sega? Ich will Dig Dug! Mappy! Ms. Pac-Man! Bubble Bobble! Strider! Out Run! Shinobi!
Ein großes Manko ist auch das Fehlen von simultanem Online-Multiplayer, was gerade bei Spielen wie Combat im Grunde unentschuldbar ist. Ganz zu schweigen von Co-Op-Klassikern wie z.B. Gauntlet.
Kurz gesagt: Game Room hat eine Menge Potenzial, das es im Moment einfach noch nicht wirklich erfüllt. Aber mir gefällt die Idee dahinter sehr gut, und ich bin bereit für viele weitere Highscore-Duelle mit Freunden, also: Macht was draus!
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11. April 2010 um 14:27
Sam & Max Hit The Road: Adventure-Höhepunkt oder Anfang vom Ende?
Zum Erscheinen der neuen Staffel von Sam and Max haben Telltale Games in den letzten paar Tagen sämtliches auf ihrer Website erhältliches Sam and Max-Merchandise zum halben Preis angeboten. Ich habe die Gelegenheit sogleich genutzt, um endlich den genialen Comicsammelband Sam and Max: Surfin’ The Highway zu bestellen. Unter anderem findet sich darin auch eine Story namens On The Road von 1989 – die (grobe) Vorlage für das legendäre LucasArts-Adventure Sam & Max Hit The Road.
Ach, Hit The Road… Wieder so ein Spiel, mit dem ich eine etwas komplizierte Beziehung habe. Auf der einen Seite liebe ich es abgöttisch und spiele es in regelmäßigen Abständen immer wieder. Auf der anderen Seite markiert es für mich den Punkt, an dem die Goldene Ära von LucasArts und Adventures insgesamt langsam begann zu Ende zu gehen.
Die Sache ist: Ich kann es deshalb immer wieder spielen und vollkommen genießen, weil ich die Lösung zu den Rätseln kenne. Müsste ich es heute zum ersten Mal spielen – ich weiß nicht, ob ich Spaß daran hätte. Es ist wie mit Grim Fandango: Nahezu alles an dem Spiel ist absolut meisterhaft – Szenario, Figuren, Dialoge, Humor, Art Design, Musik – aber die Puzzles sind einfach zu schwierig und zu abgedreht. Und bei einem Adventure ist das nun mal kein Problem, das man einfach so übersehen kann. Ich meine, gleich zu Beginn muss man auf die Idee kommen in einem Mauseloch nach Geld zu suchen. Das Puzzledesign ist so ziemlich der einzige Aspekt, in dem die Telltale-Spiele Hit The Road wirklich überlegen sind.
Aber immerhin gibt es ja Walkthroughs, also sollte einen das trotzdem nicht davon abhalten, diesen Klassiker auszuprobieren. Der Humor ist der Genialität der Comics mindestens ebenbürtig (was man von Telltales Episoden wiederum nicht sagen kann) und allein die bizarre USA-Karikatur zu erforschen, die hier als Spielwelt geschaffen wurde, ist dank einer immensen Fülle an Ideen, liebevollen Details, versteckten Gags viele Stunden Spaß wert. Zusätzlich gibt es eine Reihe amüsanter, größtenteils optionaler Minigames wie Car Bomb (einer Variation von Schiffeversenken) oder Sam- und Max-Anziehpuppen. Visuell beeindruckt Hit The Road vor allem durch das Design der Locations und die zahlreichen Animationen, und für das Ohr wird großartiges Voice Acting und LucasArts-typisch natürlich grandiose Musikstücke geboten, inklusive eines vom Bösewicht gesungenen Country-Songs.
Und es ist endlos zitierbar: “He’s a brutish, ignorant beast with no sense of right or wrong!” – “Hey, who isn’t?”
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4. April 2010 um 11:29
Alter Ego
Dieser Tage ist ein Point-and-Click-Adventure namens Alter Ego erschienen, was mich aufhorchen ließ, weil es schon einmal ein grandioses Spiel mit diesem Namen gab. Zwar ist der neue Titel, wie mir schnell klar wurde, lediglich ein ödes 08/15-Mystery-Adventure, das nichts mit seinem Namensvetter gemein hat, aber hey, das heißt ja nicht, dass man ihn nicht zum Anlass nehmen kann, den gleichnamigen Klassiker wieder einmal auszugraben.
Alter Ego, 1986 von Good Ol’ Activision für C64, Apple II, DOS und Mac OS veröffentlicht, ist ein interessantes, frühes Beispiel einer Lebenssimulation, allerdings mit einem entschieden anderen Ansatz als das um einiges bekanntere Little Computer People. In Alter Ego durchläuft der Spieler in sieben “Levels” tatsächlich ein gesamtes Leben von der Geburt bis zum Tod.
Zu Beginn legt man mittels einer Handvoll psychologischer Fragen seinen Grundcharakter fest, und nach der Geburt findet man sich auf einem Spielfeld wieder, auf dem verschiedene Icons zur Auswahl stehen. Diese repräsentieren Lebenssituationen, die textlich dargeboten werden und mittels Multiple Choice-Verfahren “gelöst” werden müssen. Dabei gibt es selten richtige oder falsche Antworten, vielmehr haben die eigenen Aktionen und Erlebnisse Einfluss auf diverse Charakterwerte wie Selbstvertrauen, körperliche Verfassung, Intelligenz und Zufriedenheit, die wiederum spätere Situationen beeinflussen können.
Diese Lebenssituationen sind äußerst vielfältig: Sabbere ich die Rassel voll oder schüttle ich sie? Fange ich eine Rauferei in der Klasse an? Wie gehe ich mit Gruppenzwang um? Wie verhalte ich mich, wenn die Freundin meines besten Freundes Interesse an mir zeigt? Sage ich dem Chef meine Meinung? Prostituierte und Kokain – yay or nay?
An dieser Stelle sollte etwas über den Autor des Spiels gesagt werden: Es handelt sich um den Psychologen Peter J. Favaro, der seine Fachexpertise und -erfahrungen auf zugängliche und humorvolle Weise in einem Computerspiel unterbringen wollte, was ihm auch hervorragend gelungen ist. Fast jede der Entscheidungen im Spiel ist interessant und die Texte sind gut und oft witzig geschrieben. Viele Stellen sind überraschend klug und einfühlsam und regen zum Nachdenken über das eigene Leben an.
Obwohl das Spiel nur an sehr wenigen Stellen völlig linear ist (fast alle der Lebensituationen sind komplett optional und in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren), ist man als Baby und kleines Kind in seinen Aktionen noch recht eingeschränkt. Richtig interessant und um einigens offener und komplexer wird es allerdings, sobald man älter wird: Neben den festgelegten Multiple-Choice-Entscheidungen bekommt man etwa die Möglichkeit sich einen Job zu suchen, aufs College zu gehen, zu daten, sogar zu heiraten und Kinder zu bekommen. Hier erinnert Alter Ego dann schon durchaus stark an The Sims.
Ein Kuriosum stellt die Tatsache dar, dass es das Spiel in zwei Versionen gab: eine für Männer und eine für Frauen. Allerdings muss man sich, wenn man heute Alter Ego spielen will, glücklicherweise nicht auf die Suche nach den Originalversionen und dazugehörigen Emulatoren begeben; auf der Seite www.playalterego.com ist es in einer leicht modernisierten Fassung als Browsergame zu spielen und kann sogar für iPhone oder Android heruntergeladen werden.
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28. März 2010 um 15:17
Meine Begnung mit dem Yeti: Erinnerungen an Need For Speed III
In meiner Kindheit und Jugend war ich computertechnisch immer etwas hinten nach. Der einzige PC, den wir bis schätzungsweise 1997 zu Hause hatten, war der Atari ST, mit dem ich aufgewachsen bin. Erst dann – ich war in etwa 13 – bekamen wir von meinem Großvater, der sich einen Pentium zugelegt hatte, seinen alten 486er mit DOS/Windows 3.1-Umgebung. Und erst 1999 fanden wir dann wirklich den Anschluss, mit einem Pentium 450 und Windows 98 (aber immer noch ohne Internet, das kam erst viel, viel später…).
Das Ausmaß dieses Technologiesprungs manifestierte sich natürlich am deutlichsten in den Spielen, weshalb ich mich noch genau unser erstes Spiel auf dieser Maschine erinnern kann: Need For Speed III: Hot Pursuit. Der legendäre Arcade-Racer muss zu dieser Zeit in unserer Familie ununterbrochen gespielt worden sein, und ich weiß noch, dass mich die Grafik quasi jeden Tag aufs Neue wieder umwarf.
Vor kurzem habe ich das Need For Speed III nach langer Zeit wieder einmal installiert, und mich darüber amüsiert, wie sehr mich diese PS1-Ära-Grafik damals beeindruckt hat. Aber zugegeben, einige Effekte sehen schon recht gut aus, und das Spiel ist ingesamt heute noch durchaus ansehbar. Damals war Need For Speed III der erste Teil der Reihe, der 3D-Grafikkarten von vornherein unterstützte, nachdem dieses Feature in der Special Edition des Vorgängers eingeführt wurde. So wurden unter anderem diverse Wetter- und Lichteffekte sowie Spiegelungen auf den Autos möglich. Ich glaube, dass der Hauptgrund, warum mir die Chevrolet Corvette als Auto bis heute so gut gefällt, derjenige ist, dass sie damals in Need For Speed III so hübsch ausgesehen hat.
Und das Spiel macht Spaß, vor allem die Polizei-Verfolgungsjagden. Die Fahrphysik ist einfach herrlich simpel, selbst im Vergleich zu späteren Teilen der Reihe, auch etwa Hot Pursuit 2. Und es hat einen Splitscreen-Modus, wie es sich gehört. Außerdem liebe ich die vielen kleinen Geheimnisse und Details in den Strecken. Einmal habe ich zum Beispiel in einem der Schnee-Levels im Vorbeifahren einen Yeti oder Bigfoot gesehen. Natürlich hat mir keiner das jemals geglaubt, und ich habe ihn auch nie wieder gesehen, aber ich schwöre, dass er da war!
Ja, Need For Speed III ist schon klasse. Trotzdem ist es natürlich einfach nicht mehr das Gleiche wie früher. Seitdem ich die Burnout-Spiele kenne, können mich andere Arcade-Racer irgendwie nicht mehr komplett befriedigen…
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21. März 2010 um 15:47
Retro-tastisches auf YouTube
Heute stelle ich an dieser Stelle einmal fünf meiner liebsten retro-tastischen (ist das ein Wort?) YouTube-Videos vor. Und damit meine ich nicht einfach Videos, die sich mit alten Videospielen beschäftigen, wie Reviews oder Let’s Plays, sondern wertvolles historisches Material, das von fleißigen YouTube-Archäologen gesammelt und archiviert wurde und uns an schönere, simplere Zeiten erinnert, als es noch Anstand und Werte in unserer Gesellschaft gab!
Clip 1: The Computer Chronicles
In dieser Ausgabe der amerikanischen TV-Show “The Computer Chronicles” aus dem Jahr 1984 geht es um das Phänomen der Computerspiele. Und das ganze ist sogar ziemlich interessant. Es gibt Studio-Interviews mit Leuten wie Trip Hawkins und Chris Crawford und die Möglichkeit ironisch-überheblich über die Aussage zu lachen, 66 Kilobyte seien eine große Datenmenge für ein Spiel!
Clip 2: Al Lowe im deutschen Fernsehen
Hier haben wir ein deutsches Fernsehinterview mit Leisure Suit Larry-Erfinder Al Lowe aus dem Jahr 1987, das sich an soetwas wie einem humorvollen Zugang zu der Materie versucht. Zentrales Wort ist “versucht”. Aber schon allein die letzte Szene – Al im Whirlpool mit zwei Frauen im Arm – ist das Ganze absolut wert.
Der nächste Clip ist ein japanischer Werbespot für das Nintendo-RPG Mother 2 (im Westen bekannt als Earthbound) aus dem Jahr 1994. Es könnte sich sehr wohl um den großartigsten Werbespot in der Geschichte der Menschheit handeln.
Clip 4: Street Fighter II Turbo-Promo
Hier sehen wir die frühen Neunziger wie sie leiben und leben – ein amerikanisches Promovideo für Street Fighter II Turbo auf dem SNES. Mein Lieblingsstelle ist wahrscheinlich die “authentischen” Reaktionen der Jugendlichen vor dem Automaten. “Did you see that new move? Aw, that was BAD!” – “The colors and graphics are excellent!”
Dieser Kino-Werbespot für Atari 2600-Spiele aus den frühen Achtzigern hingegen ist wirklich ziemlich gut – ganz ohne postmoderne Ironie gesprochen. Auf jeden Fall ist er mir um einiges lieber als etwa der familienfreundliche Yar’s Revenge-TV-Spot.
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14. März 2010 um 14:24
Vier Gründe, warum ich mich auf die Special Edition von Monkey Island 2 freue
Hurra, LucasArts hat Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge für Windows, Xbox Live und PSN angekündigt! Und iPhone! Und iPod Touch! Und elektrische Zahnbürsten! Erscheinen soll das Remake des Point&Click-Klassikers diesen Sommer. Monkey Island 2 ist mein zweitliebstes Videospiel aller Zeiten, ich bin also verständlicherweise ziemlich aufgeregt.
Nun hatte ich meine Probleme mit der letztes Jahr erschienen Special Edition des ersten Teils. Das Charakterdesign war mehr als fragwürdig, viele der Hintergründe extrem billig und schlampig, die Animationen auf South Park-Niveau, die Sprachausgabe fehl am Platz und das Interface so umständlich, dass ich für einige Puzzles in den Klassik-Modus wechseln musste, um keine Krämpfe zu bekommen. Immerhin, die unsterbliche Musik neu und mit tatsächlichen Instrumenten eingespielt zu hören allein war es wert, und das Hint-System war äußerst hilfreich für Monkey Island-Jungfrauen.
Warum also, wenn ich doch vom ersten Remake eher enttäuscht war, springe ich abermals auf den Hype-Zug auf? Hier sind meine Top 4 Gründe, warum ich daran glaube, dass die Special Edition von Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge besser wird als ihr Vorgänger.
4) Die Entwickler haben auf Feedback gehört. So sieht Guybrush nun nicht mehr aus wie Hias vom Musikantenstadl, und auch das Interface wurde komplett überarbeitet. Beides wird vermutlich noch immer nicht an das Original heranreichen, aber stellt eine deutliche Verbesserung gegenüber der ersten Special Edition dar.
3) Von dem ausgehend was man bisher auf Screenshots zu sehen bekommen hat, scheint die Qualität der gemalten Hintergründe diesmal höher zu sein, und ich kann mir auch schlecht vorstellen, wie es anders sein sollte, weil auch die handgemalten und eingescannten Hintergründe des Originals eine höhere Qualität hatten als die des ersten Teils. Man kann sich solche Schlampereien wie beim ersten Remake im Grunde gar nicht leisten.
2) Es wird wieder komplett neu eingespielte Musik geben. Das allein war schon beim ersten Remake ein Kaufgrund für mich, obwohl es sich dort nur um eine Handvoll Songs handelte, die an Schlüsselstellen gespielt wurden. Monkey Island 2 hat im Gegensatz dazu einen kompletten, durchgehenden Soundtrack mit unzähligen Stücken und ungleich komplexeren Kompositionen und Arrangements. Dieses Meisterwerk der Videospielmusik, das es bisher ausschließlich in MIDI-Form gab, in neuem Glanz zu hören, eingespielt mit tatsächlichen Instrumenten, kommt im Wesentlichen der Rückkehr Jesu Christi auf die Erde gleich. Ich hoffe nur, dass sie die (damals durch das revolutionäre System iMuse ermöglichten) fließenden Übergänge zwischen den Stücken zu bewahren.
1) Es wird einen In-Game-Audiokommentar der Original-Entwickler geben. Alles weißt darauf hin, dass es sich um Ron Gilbert, Tim Schafer und Dave Grossman handelt. Sollte dieser Kommentar, wie ich hoffe, über von LucasArts vorgeschriebene Marketingphrasen und belanglose, längst bekannte Anekdoten hinausgehen, und neue Einsichten in den Designprozess des Spiels eröffnen, ist das ein Feature von unschätzbarem Wert. Unter anderem Telltale und Valve haben gezeigt, wie es geht. Ich erwarte Großes.
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7. März 2010 um 14:12
Activision gestern und heute
Ich kann mich an kaum ein Unternehmen erinnern, dass das Klischee des tyrannischen, aufgeblasenen, unmoralischen, machtbessesenen, skrupellosen Megakonzerns so gut verkörpert hätte wie Activision es momentan tut. Seien es die Meldungen des CEO Bobby Kotick (“den Spaß aus der Videospielentwicklung nehmen und eine Atmosphäre voller Pessimismus und Angst schaffen”, “Franchises ausschlachten”, “Spiele noch teurer machen”), der Versuch Brütal Legend am Erscheinen zu hindern, die Terminierung eines Fan-Adventures, das nach Erwerbung einer Linzenz und acht Jahren Entwicklungszeit kurz vor der Fertigstellung stand oder aktuell das Entlassen/Terrorisieren der Modern Warfare 2-Entwickler – Activision enttäuscht nie!
Dabei hat Activision – wie so viele mächtige Imperien – als kleiner, unabhängiger Kämpfer gegen das begonnen, was es heute repräsentiert. Gegründet wurde es im Jahr 1980 vom Geschäftsmann Jim Levy und einer Gruppe Programmierer, die zuvor bei Atari tätig gewesen war, darunter David Crane (Pitfall!, Little Computer People, A Boy And His Blob). Crane und seine Kollegen hatten sich bei Atari ungerecht behandelt gefühlt; als Programmierer kreierten sie die Spiele, die ihre Firma reich machte, Anerkennung oder gar eine faire Bezahlung erhielten sie jedoch nicht. Obwohl ein Spiel zu der Zeit zumeist von einem einzigen Programmierer im Alleingang aus dem Boden gestampft wurde, durfte nicht einmal sein Name im Endprodukt erwähnt werden, weder im Spiel noch auf der Packung noch in der Anleitung. Dieser Umstand war es, der zu den bekannten ersten Easter Eggs führte, in denen die Game Designer ihre Namen oder Initialen in ihren Spielen versteckten; das bekannteste Beispiel ist gewiss der Geheimraum in Adventure, in dem trotzig und stolz die Worte “Created by Warren Robinett” auf dem Bildschirm prangen.
Activisions Designer machten das, was sie bei Atari auch gemacht hatten: Spiele für das Atari 2600 programmieren – etwas das bisher ausschließlich Atari selbst gemacht hatte, wie es zu der Zeit normal war: Der Hersteller einer Konsole ist der einzige, der Software für diese Konsole veröffentlicht, Punkt. Atari war es gar nicht recht, dass Activision nun in ihren Gewässern fischte, und so klagten sie. Und verloren.
Es kann gar nicht überschätzt werden, was für einen zentraler Schlüsselmoment das für die Videospielindustrie darstellt: die “Erfindung” von Third Party-Herstellern. Nur war das Konzept leider noch nicht ganz ausgereift. Jeder, absolut jeder, der Lust hatte, konnte ab nun Videospiele für das Atari 2600 herstellen und verkaufen, was zu einer Überschwemmung des Marktes mit drittklassiger Shovelware und letztendlich zum Videospielcrash von 1983 führte. Erst Nintendo fand schließlich den perfekten Kompromiss in der Vergebung von Lizenzen an ausgewählte Third Parties und etablierte damit das bis heute erhaltene System.
Activision selbst machte jedoch alles andere als drittklassige Shovelware, sondern im Gegenteil einige der besten und erfolgreichsten Atari 2600-Titel überhaupt, darunter Pitfall!, River Raid, H.E.R.O. und Kaboom!. In den Anleitungen gab es jeweils eine Seite, die nur dem Designer gewidmet war, mit Biographie und Unterschrift.
Ja, das war vor langer Zeit einmal, wofür der Name Activision stand: Originelle Spielideen, bahnbrechende Konzepte und Respekt und Anerkennung für die kreativen Leistungen seiner Mitarbeiter. Das nennt man Ironie der Geschichte.
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28. Februar 2010 um 15:09
John Carmack, der Engine-Zauberer
Dieser Tage feiert Quake Live, die kostenlose Browserversion von Quake III Arena, ihr einjähriges Jubiläum als Public Beta. Ich selbst habe mich vor ein paar Tagen angemeldet und kann 1190 Frags (und 1496 Tode) später nur eine dicke Empfehlung aussprechen. Gerade einen alten Knacker wie mich beeindruckt die Tatsache, dass ich Quake III einfach so im Browser spielen kann – ich kann mich noch gut erinnern, als das Spiel vor zehn Jahren herauskam, als High-End-State-of-the-Art-Next-Gen-and-more-random-buzzwords-Produkt, und in Folge der “Unreal Tournament vs. Quake III“-Glaubenskrieg ausbrach.
In der Hochzeit des Mainstream-PC-Gaming, also von den frühen Neunzigern bis vor ein paar Jahren wartete man auf die regelmäßige neue John Carmack-3D-Engine wie auf das Christkind. Es war jedes Mal wieder eine Revolution, der Schritt in die nächste Generation, in vielen Fällen gar das technische Grundgerüst für die Ego-Shooter der nächsten Jahre, weil es naturgemäß die beste 3D-Engine auf dem Markt war und in großem Ausmaß von anderen Entwicklern lizensiert wurde.
Richtig angefangen hat alles mit id Tech 1, der Doom-Engine, und über den technologischen Einschlag, den Doom gemacht hat, brauchen wir wohl nicht zu sprechen. Mit der Engine für Quake hielten schließlich dreidimensionale Gegnermodelle in der Shooterwelt Einzug – sogar Half-Life lief noch Jahre später auf einer stark modifizierten Version dieser Technologie. Und während die Engine für Quake II erstmals von vorherein 3D-Beschleuniger-Grafikarten unterstützte, war eine solche für Quake III sogar Pflicht! Überhaupt war die Quake III-Engine eine der am weitesten verbreitesten 3D-Engines ihrer Zeit (Star Trek Voyager: Elite Force, Call of Duty, Medal of Honor: Allied Assault, Jedi Knight II, Return To Castle Wolfenstein etc.).
Selbst jemand wie ich, der keine Ahnung von der technischen Seite dieser Materie hat, wusste stets John Carmacks übermenschliche Programmierkünste zu schätzen. Seine Engines hatten nicht nur ein perfektes “Feel”, sondern waren vor allem einfach unglaublich flexibel, schnell und stabil. Wenn ich mich im Vergleich dazu erinnere, wie ich mich mit der alten Unreal- bzw. Unreal Tournament-Engine und ihren technischen Macken herumschlagen musste, stehen mir noch heute die Haare zu Berg. Als lobenswert zu erwähnen ist außerdem, dass Carmack regelmäßig nach ein paar Jahren den Source Code seiner Engines veröffentlich hat.
Heute ist die Situation selbstverständlich anders. Die letzte Carmack-Revolution, id Tech 4 (besser bekannt als Doom 3-Engine) liegt sechs Jahre zurück, und Unreal Engine 3 hat momentan die absolute Vorherrschaft was Shooter-Engines betrifft: Bioshock, Mass Effect, Gears of War, Batman: Arkham Asylum – you name it. Aber eine id Tech 5 existiert bereits, und es wird nicht mehr lange dauern, bis wir sie in Aktion zu sehen bekommen werden: Rage und Doom 4 stehen bereits vor der Tür.
Übrigens wurde vor kurzem bekannt, dass John Carmack auf der diesjährigen Game Developers Conference einen Lifetime Achievement Award erhalten wird, was ihn in eine Reihe mit Designern wie Shigeru Miyamoto, Sid Meier und Will Wright stellt.
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21. Februar 2010 um 10:00
Das Nintendo 64 und sein Platz in der Geschichte
Zuletzt habe ich mit einem Freund einen Haufen Nintendo 64-Spiele gespielt und habe dabei unter anderem überrascht festgestellt, dass GoldenEye im Multiplayer heute immer noch Spaß macht. Und ich habe mir mal wieder so meine Gedanken über die Konsole gemacht.
Das Nintendo 64 ist nämlich ein rückblickend betrachtet ziemlich interessantes Phänomen. Auf der einen Seite erzählt es die epische Geschichte vom vom mächtigen Tyrannen Nintendo, der vor Macht hochmütig und arrogant geworden vom jungen Ritter Sony gestürzt wird – ein Paradigmenwechsel, Nintendos erster Stolperer seit dem unaufhaltsam scheindenden Erfolg, der mit dem NES einsetzte.
Unter anderem durch das sture Bestehen auf Cartridges in einer Zeit, in der viele Entwickler Ambitionen hatten, die den Speicherplatz mehrerer CDs beanspruchten, verscherzte es sich Nintendo mit so einigen Third Parties und ihren großen Titeln – bekanntestes Beispiel ist sicherlich Squaresoft, die ihr Final Fantasy-Franchise zu Sony übersiedelten. Das Ergebnis war, das die Last hochkarätige Spiele für die eigene Konsole anzubieten nahezu vollkommen auf den Schultern von Nintendo selbst lag. Sieht man sich heute etwa die Top 10 der N64-Spiele auf Metacritic an, so sind diese ausschließlich entweder von Nintendo oder von Second Party-Herstellern wie Rare entwickelt.
Eine schöne Methode, die Vorherrschaft eines Konsolenherstellers abzulesen, ist zuzuhören, wie die Großmütter dieser Welt Spielkonsolen bezeichnen: War im Jahr 1980 jede Konsole ein “Atari” und 1990 ein “Nintendo”, so hieß es 2000 längst “PlayStation”. Das N64 war ein Fehlschlag, der Nintendo um seine Vorherrschaft brachte.
Das ist eine Art die Geschichte dieser Konsole zu betrachten. Eine andere ist, das N64 als einen revolutionären Schlüsselmoment des 3D-Gaming wahrzunehmen. Super Mario 64 zeigte dem gesamten Jump&Run-Genre den korrekten Weg in die dritte Dimension. The Legend of Zelda: Ocarina of Time machte mit seiner ungesehen immersiven Darstellung von Hyrule einen so gewaltigen Eindruck auf die Gamer-Community, dass es bis heute einer der heiligsten Videospieltitel überhaupt ist. GoldenEye 007 zeigte in Sachen Steuerung, Missionsdesign und Multiplayer-Modi erstmals, dass und wie Ego-Shooter auf Konsolen funktionieren können. Und apropos Steuerung: Der Analogstick als ultimatives Controllerinstrument zur Bewegung im dreidimensionalen Raum, heute Standard auf den meisten Gamepads (meist in zweifacher Ausführung), ist ebenfalls dem Nintendo 64 zu verdanken.
Diese Ambivalenz historischer Lesarten bringt mich in eine entsetzliche Situation, denn wir sind hier im Internet, was bedeutet, dass etwas entweder als komplette Scheiße oder als das Großartigste aller Zeiten klassifiziert werden muss. Andernfalls ergibt sich ein Paradoxon, in deren Folge eine Kettenreaktion ausgelöst würde, die die Struktur des Raum-Zeit-Kontinuums auflösen und das gesamte Universum vernichten könnte. Stellen wir deshalb fest: lol n64 sux teh grafx r gay mario is fat
Puh, das ist nochmal gut gegangen.
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14. Februar 2010 um 11:49
Ben & Dan’s Excellent Adventure: Time Gentlemen, Please!
Schon ein paar Wochen nachdem ich meine “Beste Videospiele 2009″- und “Beste Spiele 2009 für Retrofans”-Listen geschrieben habe, ärgere ich mich darüber, was ich ausgelassen habe. Dem Point&Click-Adventure Time Gentlemen, Please!, das ich zwar als es erschienen ist auf eine Art wahrgenommen, aber erst vor ein paar Tagen wirklich gespielt habe, wäre auf beiden Listen eine Erwähnung sicher gewesen.
Time Gentlemen, Please! ist die Fortsetzung von Ben There, Dan That!, beides Adventures im Stil von Klassikern wie LucasArts’ Sam and Max Hit the Road. Geschrieben wurden sie in AGS von Chris Jones, einer Engine, der wir bereits etliche großartige Adventures der letzten Jahre verdanken, wie 5 Days a Stranger, Nelly Cootalot, A Tale of Two Kingdoms oder die Blackwell-Reihe.
Im Mittelpunkt von Time Gentlemen, Please! stehen die beiden Londoner Ben und Dan (Alter Egos der Designer), die durch Versuche mittels Zeitreisen die Erfindung von Kleiderhaken zu verhindern (es macht Sinn im Kontext… irgendwie) die Zeitlinie so stark durcheinandergebracht haben, dass sie das am Beginn des Spiels in den 1940er-Jahren festsitzen, in denen Hitler dank seiner Nazi-Roboter-Saurier-Armee kurz vor der Erlangung der Weltherrschaft steht. Und zu allem Überfluss tauchen auch noch mehr und mehr Risse im Raum-Zeit-Kontinuum auf, die zwar das Hin- und Herreisen zwischen verschiedenen Zeitebenen ermöglichen, jedoch andererseits wiederum zur Vernichtung des Universums führen könnten. Kurz gesagt, die Umstände sind nicht unbedingt ideal, und Ben und Dan müssen ihr Möglichstes tun, sie durch das Lösen kniffliger Rätsel wieder halbwegs in Ordnung zu bringen.
Vorhin habe ich das Spiel mit Sam and Max Hit the Road verglichen, was nicht nur am extremen und schwarzen Humor liegt, sondern auch am Interface, das quasi 1:1 übernommen wurde. Man steuert Ben durch die Welt, klickt sich mit der rechten Maustaste durch Icons wie Benutzen, Schauen und Reden, während Dan treu hinterherläuft und ebenfalls mittels Icon für Rätsel eingesetzt werden kann. So hat er etwa nützliche Programmierfähigkeiten oder macht schlicht Dinge, die Ben verweigert, weil sie “nur ein kompletter Idiot” tun würde.
Die Rätsel sind nicht zu einfach und nicht zu schwierig; sie erfordern eine recht eigene Logik, aber sind immer durchschaubar, wenn man sich auf die verrückte Welt des Spiels einlässt. Der Einfluss von Day of the Tentacle zeigt sich in Puzzles, die die Zeitreisedynamik nutzen. Wenn ich auf ein Hindernis stoße, liegt die Lösung vielleicht gar nicht darin es zu überwinden, sondern in die Vergangenheit zu reisen und es gar nicht erst enstehen zu lassen.
Eine der größten Stärken des Spiels ist das Fehlen von Sprachausgabe. Jep, richtig gelesen, das ist eine Stärke, und hier ist wieso: Während gewöhnliche Adventures inkorrekte Lösungsansätze häufig mit nichts weiter als einem von Mal zu Mal frustrierender werdenden “Das funktioniert so nicht” kommentieren, entstehen in Time Gentlemen, Please! aus nahezu jeder denkbaren Aktion einzigartige, witzige Meldungen oder gar ganze Dialoge zwischen den beiden Hauptdarstellern, bis zu dem Punkt an dem man absichtlich die unsinnigsten Dinge ausprobiert, nur um die zu hören, was Dan und Ben dazu zu sagen haben. Auch bekommt man in diesen Dialogen oftmals subtile Hinweise, wenn man immerhin schon in der gedanklichen Nähe der korrekten Lösung war. Diese Features sind Gold wert, weil sie einen Großteil der Frustration, der einen in Adventures ereilen kann, schlicht eliminieren. Das Skript gewinnt dadruch aber natürlich gewaltige Ausmaße, sodass es in dieser Form – zumindest von so einem kleinen Studio – niemals zu vertonen gewesen wäre.
Das letze Argument für Time Gentlemen, Please! ist der Preis. 0 Euro für Ben There, Dan That!, 3,65 Euro für Time Gentlemen, Please!. Oder 4 Euro auf Steam für beide Spiele im Paket. Es gibt also keinen Grund, zumindest den ersten Teil nicht einmal anzuspielen (Englischkenntnisse vorausgesetzt).
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7. Februar 2010 um 14:30
Einer kommt selten allein
Es ist also offiziell. Das von Sega angekündigte neue Sonic-Spiel mit dem Codenamen Project Needlemouse heißt Sonic The Hedgehog 4, wird episodisch und im Download-Format erscheinen und soll in seinem Gameplay direkt an die Klassiker des Franchise, Sonic 1, 2 und 3, anschließen. Sind Sega die Furries als Kunden ausgegangen, so dass sie sich nun, wohl inspiriert von Erfolgen wie dem eines Mega Man 9, doch dazu entschlossen haben, das zu tun, was ihnen so gut wie die gesamte Spieleindustrie und Gamer-Community jahrelang gepredigt hat? Sollte der Sonic-Kreislauf des Verderbens vielleicht durchbrochen werden? Ich persönlich bin skeptisch, aber mal sehen.
Über das erste Sonic The Hedgehog habe ich ja hier schon gesprochen, aber wenn um das beste Sonic-Spiel von allen geht, läuft es in Diskussionen meist auf drei andere Titel der Reihe hinaus, nämlich Sonic 2, Sonic CD und Sonic 3 & Knuckles. Sehen wir uns heute einmal Sonic 2 an, vielleicht das quintessentielle, purste, sich der Perfektion des Sonic-Konzepts am nächsten befindliche Sonic-Spiel.
Sonic 2 (erschienen im Jahr 1992) war der direkte Nachfolger zu Sonic The Hedgehog auf dem Mega Drive und hat die Formel des ersten Teils an genau den richtigen Stellen leicht verbessert. Statt drei Stages pro Zone gab es jetzt nur noch zwei, was für mehr Abwechslung sorgte, und Sonic bekam einen speziellen Move spendiert, der so essientiell ist, dass er aus den 2D-Teilen der Serie seitdem nicht mehr wegzudenken ist, und sogar in Re-Releases des ersten Teils nachträglich eingefügt wurde: der Spin Dash Attack, mit dem Sonic aus dem Stand heraus auf Höchstgeschwindigkeit beschleunigen kann, womit sich der Spieler etwa das etwas lästige Anlaufnehmen vor dem Durchbrechen einer Mauer oder dem Hochrennen einer Rampe erspart. Eine nur scheinbar kleine und nebensächliche Design-Entscheidung, die das Spielgefühl signifikant verbesserte.
Eine prominentere Addition war Sonics Gefährte, der Fuchs Miles Prower (Nä? Nä? Kapiert? “Miles Prower”? “Miles-per-hour”? Ja, ich hab’s auch erst ca. 15 Jahre später kapiert.), genannt Tails. Im Singleplayer-Modus konnte er neben Sonic herlaufen und von einem zweiten Spieler gesteuert werden, was in der Praxis allerdings nicht wirklich funktionierte, weil noch immer Sonic allein den Bildausschnitt bestimmte. Wenn Tails nicht mithalten konnte verschwand er vom Bildschirm und kam ein erst paar Sekunden später nachgeflogen. (Ja, Tails kann fliegen, weil er zwei Schwänze hat, es ergibt keinen Sinn, ich weiß.) Dafür gab es aber einen meiner Meinung nach sehr spaßigen kompetitiven Zwei-Spieler-Modus im Splitscreen, dessen einziges Manko darin bestand, dass er technisch zu viel für die Mega Drive-Hardware war und es so regelmäßig zu Flackern und starkem Slowdown kam.
Abermals großartig waren Grafik und Musik. Die hypnotische Ohrwurm-Melodie und rhytmische Bassline der Oil Ocean Zone allein zählen zu den musikalischen Höhepunkten der 16-Bit-Ära. Visuell waren nicht nur die farbenfrohen Levels beeindruckend, sondern auch die neuen Special Stages, in denen Sonic und Tails in 3D durch eine Art Bobbahn laufen und Ringe sammeln (und am Ende einen von sieben Chaos Emeralds). Allerdings waren diese Stages in meinen Augen wirklich schwierig; man musste sich schon verdammt anstrengen, wenn man alle Chaos Emerald sammeln wollte, bevor man am Ende des Spiels angelangt war. Die Belohnung konnte sich allerdings sehen lassen und stellte eine weitere Neuerung dar: Hatte man alle Special Stages erfolgreich absolviert, konnte man sich, sofern man 50 Ringe in seinem Besitz hatte, an jeder beliebigen Stelle in Super Sonic verwandeln, eine Art Super Saiyan-Version von Sonic, die schneller und nahezu unbesiegbar war.
Ein bizarres Detail am Rande: Ich kann mich noch an die Anzeigen für Sonic 2 in Spielemagazinen erinnern (als Sonic-Fan war ich natürlich mördermäßig gehypt), und diese Anzeigen bewarben das Spiel mit dem wohl bescheuertsten Slogan, den ich je gehört habe: “Einer kommt selten allein”. Ich meine, ich kenne “Ein Unglück kommt selten allein”, aber “Einer kommt selten allein”? Was soll das überhaupt bedeuten?
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31. Januar 2010 um 14:25
Benutze Kettensäge mit Dämon: Doom
id Software, die momentan an ihrem neuesten Shooter Rage arbeiten, waren in den Neunziger Jahren die Garanten für die mit Abstand besten Ego-Shooter-Engines auf dem Markt. Nehmen wir uns doch eine stille, andächtige Minute und erinnern uns an ihr berühmtestes Spiel, das 1993 die Spielwelt zum Erzittern brachte und seine Designer über Nacht quasi zu Rockstars machte: Doom. Nachdem das texanische Entwicklerteam ein Jahr zuvor mit W***enstein 3D das Genre des Ego-Shooters erfunden hatte, begann dieses mit Doom seinen endgültigen Siegeszug. Revolutionäre 3D-Grafik, actionreiches Gameplay und intensive Atmosphäre machten Doom zu einem der erfolg- und einflussreichsten Spiele aller Zeiten.
Der Spieler übernimmt die Rolle eines namenlosen Soldaten (des berühmten Space Marine oder – noch schöner – “Doom Guy”), der in einer nahen Zukunft auf einer Forschungsstation auf dem Mars stationiert ist. Als sich dort ein Dimensionstor zur Hölle öffnet und Horden von Monstern und Dämonen die Station überfluten, bleibt der Protagonist als letzter Überlebender zurück. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, sich durch drei Episoden zu schießen, die in mehrere Levels unterteilt sind, um von der Station zu entkommen. Anfangs nur mit einer Pistole ausgerüstet, findet er zum Glück bald effektivere Waffen wie eine Schrotflinte, eine Plasmakanone oder die berühmt-berüchtigte Kettensäge. Und die sind nicht umsonst da. Das Gameplay beschränkt sich neben dem Suchen von Schlüsselkarten nämlich vor allem auf eins: pure, geballte Action, die auch heute noch mitreißt.
Technisch war das Spiel zur Zeit seinerzeit atemberaubend und gegenüber W***enstein 3D ein großer Schritt vorwärts. In den Levels wurde nun die vertikale Achse genutzt, wodurch Wände verschieden hoch sein konnten und Elemente wie Treppen und Aufzüge ermöglicht wurden. Darüber hinaus wurde beim Design der Levels kein simpler Raster mehr verwendet – Wände konnten jetzt also nicht mehr nicht nur im rechten Winkeln aufeinanderstehen, sondern in alle möglichen Richtungen. Durch diese Punkte wurde Leveldesign in Shootern spätestens jetzt zu einer komplexen Kunstform.
Auch die Einbindung verschiedener Helligkeitsstufen und das fantastische Sounddesign trugen dazu bei, eine in dem Maße ungesehen dichte und bedrohliche Atmosphäre aufzubauen. In einen Raum zu kommen, in dem das Licht nur alle paar Sekunden angeht, und das Grollen der Höllenviecher von allen Seiten zu hören, war etwas, was man mit diesem Maß an Immersion einfach bis dato nicht erlebt hatte. Ein weiterer besonders wichtiger Grund für die Popularität von Doom war auch die Tatsache, dass es als erster Ego-Shooter auf dem PC die Möglichkeit bot, via Netzwerk gegeneinander anzutreten.
Wer heute Doom spielen möchte, dem empfehle ich, den Port Doom Legacy zu verwenden, der Dinge wie Mouse Aiming und OpenGL-Unterstützung mit sich bringt und sowohl unter Windows als auch unter Linux und Mac OS X läuft. Es gibt natürlich noch haufenweise andere Ports, aber mit Legacy habe ich persönlich gute Erfahrungen gemacht. Das Originalspiel benötigt man allerdings trotzdem.
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24. Januar 2010 um 16:13
Die mühsame Reise des verwunschenen Königs
Ich bin so retro, bis vor einigen Wochen war meine aktuellste Heimkonsole ein SNES. Aber Weihnachten 2009 hat sich das geändert – nun bin ich offiziell vorne dabei. Am Puls der Zeit. In der Gegenwart angekommen. High-End. State-of-the-Art. Next-Gen. Ich bin jetzt Besitzer einer PlayStation 2.
Was?! Es gibt inzwischen SCHON WIEDER eine neue Konsolengeneration?! Ach, Mist.
Aber hey, auf der anderen Seite bedeutet das, dass die PS2 auf gewisse Weise retro ist, was bedeutet, dass ich mich an dieser Stelle über sie auslassen kann. Vor allem, da ich vorhabe, eine ganze Menge Klassiker der letzten (fast zehn) Jahre, die ich bisher verpasst habe, nachzuholen.
Momentan stecke ich gerade mitten in einem dieser Klassiker, dem noch dazu ein starker Sinn von “retro” geradezu inhärent ist: Dragon Quest VIII – The Journey of the Cursed King (oder, wie bei das Spiel bei uns heißt: Dragon Quest – Die Reise des verwunschenen Königs, ganz ohne Nummer im Titel). Dragon Quest – in Japan die erfolgreichste RPG-Serie überhaupt – hat schon immer auf Traditionen und Altbekanntes gesetzt, und so spielt sich auch der achte Teil nicht großartig anders als seine Vorgänger auf dem NES, dem SNES und der PS1. Dragon Quest VIII ist im Grunde ein 16-Bit-PRG in neuem Gewand. Aber dieses Gewand kann sich sehen lassen: Charaktermodelle, die dank Cel-Shading aussehen wie direkt einem Anime entsprungen, wunderbar farbenfrohes Art Design und eine prächtige Spielwelt, in der man das Land bis zum Horizont überblicken kann, machen das Spiel nicht nur zum mit Abstand schönsten Teil der Dragon Quest-Serie, sondern zu einem der schönsten PS2-Spiele überhaupt.
Das ist der Hauptgrund, warum ich jetzt schon über 40 Stunden mit Dragon Quest VIII verbracht habe: Die Spielwelt. Nicht nur, weil sie visuell einladend ist, sondern auch weil sie den klassischen, liebenswerten Dragon Quest-Charme besitzt. Das Gameplay, auf der anderen Seite, hat so seine Probleme.
Die logische Antwort auf diese Behauptung wäre: “Aber es ist Dragon Quest! Das Gameplay ist in jedem Teil im Grunde das gleiche! Was zum Teufel soll also speziell hier nicht stimmen?” Die Antwort ist ziemlich einfach. Die (stets rundenbasierten) Kämpfe in Dragon Quest waren immer dadurch charakterisiert, dass sie schnell, simpel, kurz und schmerzlos sind. Minutenlange Beschwörungssequenzen und Zauberanimationen wie in Final Fantasy gab es nie, so dass die große Anzahl der Kämpfe so gut wie nie zu einer Belastung wurde. In Dragon Quest VIII jedoch ist jeder einzelne Kampf langsam und mühsam, was an zwei Dingen liegt: detaillierte Animationen bei jeder Aktion und Ladezeiten nach jedem Kampf. Jep, die visuelle Pracht hat ihren Preis. Dazu kommt die hohe Frequenz an Random Encounters, was das Spiel stellenweise zu einer schleppenden Tortur macht. Auf der einen Seite wird mir eine große, offene Welt vorgesetzt, die dazu einlädt, jeden Winkel zu erforschen, auf der anderen Seite kann ich keine zehn Schritte gehen ohne von eine mühsamen Kampfsequenz durchspielen zu müssen. Eine kurze Illustration:
Hey, mal kurz schauen, was hinter diesem Hügel… MIST! Okay, fünf Gegner greifen mich an. “The monsters have the first strike!” Okay, die Hälfte meiner Partymitglieder ist paralysiert, die andere vergiftet. Heilen, attackieren, attackieren, heilen. Attackiert werden, attackiert werden, nochmal vergiftet werden, attackiert werden. In anderen Worten, tausendmal gesehenen Animationen zusehen. Heilen, attackieren, attackieren, alle Gegner besiegt. Toll, 200 Erfahrungspunkte und 80 Goldstücke. Das hätte ich vor 15 Leveln sicher lohnend gefunden. Fünf Sekunden Ladezeit. Okay, zurück auf der Weltkarte. Ins Menü gehen (”Now Loading…”), Party heilen, raus aus dem Menü (”Now Loading…”). Jetzt wegen diesem Hügel… ARGH, schon wieder ein Kampf!! Und so weiter und so fort.
Ich bin sowieso kein Freund von Random Encounters – eine Spielmechanik, die spätestens seit 1995 (das Jahr, in dem Chrono Trigger und Earthbound erschienen) keinen Grund mehr hat überhaupt zu existieren – aber ich kann mit ihnen leben, wenn die Kämpfe schnell sind und Spaß machen oder zumindest herausfordernd und lohnend sind. In Dragon Quest VIII sind sie die meiste Zeit einfach nur mühsame, zähe Routine.
Aber um ehrlich zu sein, insgesamt mag ich das Spiel, trotz seiner nicht zu übersehenden Schwächen. Und ich war sehr froh darüber zu sehen, dass der Nachfolger Dragon Quest IX diese Schwächen auszubügeln scheint. Nicht nur haben die Kämpfe wieder an Tempo zugenommen, es gibt nicht einmal mehr Random Encounters. Es wird wirklich Zeit, dass das vedammte Ding im Westen erscheint.
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