7. Februar 2010 um 14:30
Einer kommt selten allein
Es ist also offiziell. Das von Sega angekündigte neue Sonic-Spiel mit dem Codenamen Project Needlemouse heißt Sonic The Hedgehog 4, wird episodisch und im Download-Format erscheinen und soll in seinem Gameplay direkt an die Klassiker des Franchise, Sonic 1, 2 und 3, anschließen. Sind Sega die Furries als Kunden ausgegangen, so dass sie sich nun, wohl inspiriert von Erfolgen wie dem eines Mega Man 9, doch dazu entschlossen haben, das zu tun, was ihnen so gut wie die gesamte Spieleindustrie und Gamer-Community jahrelang gepredigt hat? Sollte der Sonic-Kreislauf des Verderbens vielleicht durchbrochen werden? Ich persönlich bin skeptisch, aber mal sehen.
Über das erste Sonic The Hedgehog habe ich ja hier schon gesprochen, aber wenn um das beste Sonic-Spiel von allen geht, läuft es in Diskussionen meist auf drei andere Titel der Reihe hinaus, nämlich Sonic 2, Sonic CD und Sonic 3 & Knuckles. Sehen wir uns heute einmal Sonic 2 an, vielleicht das quintessentielle, purste, sich der Perfektion des Sonic-Konzepts am nächsten befindliche Sonic-Spiel.
Sonic 2 (erschienen im Jahr 1992) war der direkte Nachfolger zu Sonic The Hedgehog auf dem Mega Drive und hat die Formel des ersten Teils an genau den richtigen Stellen leicht verbessert. Statt drei Stages pro Zone gab es jetzt nur noch zwei, was für mehr Abwechslung sorgte, und Sonic bekam einen speziellen Move spendiert, der so essientiell ist, dass er aus den 2D-Teilen der Serie seitdem nicht mehr wegzudenken ist, und sogar in Re-Releases des ersten Teils nachträglich eingefügt wurde: der Spin Dash Attack, mit dem Sonic aus dem Stand heraus auf Höchstgeschwindigkeit beschleunigen kann, womit sich der Spieler etwa das etwas lästige Anlaufnehmen vor dem Durchbrechen einer Mauer oder dem Hochrennen einer Rampe erspart. Eine nur scheinbar kleine und nebensächliche Design-Entscheidung, die das Spielgefühl signifikant verbesserte.
Eine prominentere Addition war Sonics Gefährte, der Fuchs Miles Prower (Nä? Nä? Kapiert? “Miles Prower”? “Miles-per-hour”? Ja, ich hab’s auch erst ca. 15 Jahre später kapiert.), genannt Tails. Im Singleplayer-Modus konnte er neben Sonic herlaufen und von einem zweiten Spieler gesteuert werden, was in der Praxis allerdings nicht wirklich funktionierte, weil noch immer Sonic allein den Bildausschnitt bestimmte. Wenn Tails nicht mithalten konnte verschwand er vom Bildschirm und kam ein erst paar Sekunden später nachgeflogen. (Ja, Tails kann fliegen, weil er zwei Schwänze hat, es ergibt keinen Sinn, ich weiß.) Dafür gab es aber einen meiner Meinung nach sehr spaßigen kompetitiven Zwei-Spieler-Modus im Splitscreen, dessen einziges Manko darin bestand, dass er technisch zu viel für die Mega Drive-Hardware war und es so regelmäßig zu Flackern und starkem Slowdown kam.
Abermals großartig waren Grafik und Musik. Die hypnotische Ohrwurm-Melodie und rhytmische Bassline der Oil Ocean Zone allein zählen zu den musikalischen Höhepunkten der 16-Bit-Ära. Visuell waren nicht nur die farbenfrohen Levels beeindruckend, sondern auch die neuen Special Stages, in denen Sonic und Tails in 3D durch eine Art Bobbahn laufen und Ringe sammeln (und am Ende einen von sieben Chaos Emeralds). Allerdings waren diese Stages in meinen Augen wirklich schwierig; man musste sich schon verdammt anstrengen, wenn man alle Chaos Emerald sammeln wollte, bevor man am Ende des Spiels angelangt war. Die Belohnung konnte sich allerdings sehen lassen und stellte eine weitere Neuerung dar: Hatte man alle Special Stages erfolgreich absolviert, konnte man sich, sofern man 50 Ringe in seinem Besitz hatte, an jeder beliebigen Stelle in Super Sonic verwandeln, eine Art Super Saiyan-Version von Sonic, die schneller und nahezu unbesiegbar war.
Ein bizarres Detail am Rande: Ich kann mich noch an die Anzeigen für Sonic 2 in Spielemagazinen erinnern (als Sonic-Fan war ich natürlich mördermäßig gehypt), und diese Anzeigen bewarben das Spiel mit dem wohl bescheuertsten Slogan, den ich je gehört habe: “Einer kommt selten allein”. Ich meine, ich kenne “Ein Unglück kommt selten allein”, aber “Einer kommt selten allein”? Was soll das überhaupt bedeuten?
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31. Januar 2010 um 14:25
Benutze Kettensäge mit Dämon: Doom
id Software, die momentan an ihrem neuesten Shooter Rage arbeiten, waren in den Neunziger Jahren die Garanten für die mit Abstand besten Ego-Shooter-Engines auf dem Markt. Nehmen wir uns doch eine stille, andächtige Minute und erinnern uns an ihr berühmtestes Spiel, das 1993 die Spielwelt zum Erzittern brachte und seine Designer über Nacht quasi zu Rockstars machte: Doom. Nachdem das texanische Entwicklerteam ein Jahr zuvor mit W***enstein 3D das Genre des Ego-Shooters erfunden hatte, begann dieses mit Doom seinen endgültigen Siegeszug. Revolutionäre 3D-Grafik, actionreiches Gameplay und intensive Atmosphäre machten Doom zu einem der erfolg- und einflussreichsten Spiele aller Zeiten.
Der Spieler übernimmt die Rolle eines namenlosen Soldaten (des berühmten Space Marine oder – noch schöner – “Doom Guy”), der in einer nahen Zukunft auf einer Forschungsstation auf dem Mars stationiert ist. Als sich dort ein Dimensionstor zur Hölle öffnet und Horden von Monstern und Dämonen die Station überfluten, bleibt der Protagonist als letzter Überlebender zurück. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, sich durch drei Episoden zu schießen, die in mehrere Levels unterteilt sind, um von der Station zu entkommen. Anfangs nur mit einer Pistole ausgerüstet, findet er zum Glück bald effektivere Waffen wie eine Schrotflinte, eine Plasmakanone oder die berühmt-berüchtigte Kettensäge. Und die sind nicht umsonst da. Das Gameplay beschränkt sich neben dem Suchen von Schlüsselkarten nämlich vor allem auf eins: pure, geballte Action, die auch heute noch mitreißt.
Technisch war das Spiel zur Zeit seinerzeit atemberaubend und gegenüber W***enstein 3D ein großer Schritt vorwärts. In den Levels wurde nun die vertikale Achse genutzt, wodurch Wände verschieden hoch sein konnten und Elemente wie Treppen und Aufzüge ermöglicht wurden. Darüber hinaus wurde beim Design der Levels kein simpler Raster mehr verwendet – Wände konnten jetzt also nicht mehr nicht nur im rechten Winkeln aufeinanderstehen, sondern in alle möglichen Richtungen. Durch diese Punkte wurde Leveldesign in Shootern spätestens jetzt zu einer komplexen Kunstform.
Auch die Einbindung verschiedener Helligkeitsstufen und das fantastische Sounddesign trugen dazu bei, eine in dem Maße ungesehen dichte und bedrohliche Atmosphäre aufzubauen. In einen Raum zu kommen, in dem das Licht nur alle paar Sekunden angeht, und das Grollen der Höllenviecher von allen Seiten zu hören, war etwas, was man mit diesem Maß an Immersion einfach bis dato nicht erlebt hatte. Ein weiterer besonders wichtiger Grund für die Popularität von Doom war auch die Tatsache, dass es als erster Ego-Shooter auf dem PC die Möglichkeit bot, via Netzwerk gegeneinander anzutreten.
Wer heute Doom spielen möchte, dem empfehle ich, den Port Doom Legacy zu verwenden, der Dinge wie Mouse Aiming und OpenGL-Unterstützung mit sich bringt und sowohl unter Windows als auch unter Linux und Mac OS X läuft. Es gibt natürlich noch haufenweise andere Ports, aber mit Legacy habe ich persönlich gute Erfahrungen gemacht. Das Originalspiel benötigt man allerdings trotzdem.
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24. Januar 2010 um 16:13
Die mühsame Reise des verwunschenen Königs
Ich bin so retro, bis vor einigen Wochen war meine aktuellste Heimkonsole ein SNES. Aber Weihnachten 2009 hat sich das geändert – nun bin ich offiziell vorne dabei. Am Puls der Zeit. In der Gegenwart angekommen. High-End. State-of-the-Art. Next-Gen. Ich bin jetzt Besitzer einer PlayStation 2.
Was?! Es gibt inzwischen SCHON WIEDER eine neue Konsolengeneration?! Ach, Mist.
Aber hey, auf der anderen Seite bedeutet das, dass die PS2 auf gewisse Weise retro ist, was bedeutet, dass ich mich an dieser Stelle über sie auslassen kann. Vor allem, da ich vorhabe, eine ganze Menge Klassiker der letzten (fast zehn) Jahre, die ich bisher verpasst habe, nachzuholen.
Momentan stecke ich gerade mitten in einem dieser Klassiker, dem noch dazu ein starker Sinn von “retro” geradezu inhärent ist: Dragon Quest VIII – The Journey of the Cursed King (oder, wie bei das Spiel bei uns heißt: Dragon Quest – Die Reise des verwunschenen Königs, ganz ohne Nummer im Titel). Dragon Quest – in Japan die erfolgreichste RPG-Serie überhaupt – hat schon immer auf Traditionen und Altbekanntes gesetzt, und so spielt sich auch der achte Teil nicht großartig anders als seine Vorgänger auf dem NES, dem SNES und der PS1. Dragon Quest VIII ist im Grunde ein 16-Bit-PRG in neuem Gewand. Aber dieses Gewand kann sich sehen lassen: Charaktermodelle, die dank Cel-Shading aussehen wie direkt einem Anime entsprungen, wunderbar farbenfrohes Art Design und eine prächtige Spielwelt, in der man das Land bis zum Horizont überblicken kann, machen das Spiel nicht nur zum mit Abstand schönsten Teil der Dragon Quest-Serie, sondern zu einem der schönsten PS2-Spiele überhaupt.
Das ist der Hauptgrund, warum ich jetzt schon über 40 Stunden mit Dragon Quest VIII verbracht habe: Die Spielwelt. Nicht nur, weil sie visuell einladend ist, sondern auch weil sie den klassischen, liebenswerten Dragon Quest-Charme besitzt. Das Gameplay, auf der anderen Seite, hat so seine Probleme.
Die logische Antwort auf diese Behauptung wäre: “Aber es ist Dragon Quest! Das Gameplay ist in jedem Teil im Grunde das gleiche! Was zum Teufel soll also speziell hier nicht stimmen?” Die Antwort ist ziemlich einfach. Die (stets rundenbasierten) Kämpfe in Dragon Quest waren immer dadurch charakterisiert, dass sie schnell, simpel, kurz und schmerzlos sind. Minutenlange Beschwörungssequenzen und Zauberanimationen wie in Final Fantasy gab es nie, so dass die große Anzahl der Kämpfe so gut wie nie zu einer Belastung wurde. In Dragon Quest VIII jedoch ist jeder einzelne Kampf langsam und mühsam, was an zwei Dingen liegt: detaillierte Animationen bei jeder Aktion und Ladezeiten nach jedem Kampf. Jep, die visuelle Pracht hat ihren Preis. Dazu kommt die hohe Frequenz an Random Encounters, was das Spiel stellenweise zu einer schleppenden Tortur macht. Auf der einen Seite wird mir eine große, offene Welt vorgesetzt, die dazu einlädt, jeden Winkel zu erforschen, auf der anderen Seite kann ich keine zehn Schritte gehen ohne von eine mühsamen Kampfsequenz durchspielen zu müssen. Eine kurze Illustration:
Hey, mal kurz schauen, was hinter diesem Hügel… MIST! Okay, fünf Gegner greifen mich an. “The monsters have the first strike!” Okay, die Hälfte meiner Partymitglieder ist paralysiert, die andere vergiftet. Heilen, attackieren, attackieren, heilen. Attackiert werden, attackiert werden, nochmal vergiftet werden, attackiert werden. In anderen Worten, tausendmal gesehenen Animationen zusehen. Heilen, attackieren, attackieren, alle Gegner besiegt. Toll, 200 Erfahrungspunkte und 80 Goldstücke. Das hätte ich vor 15 Leveln sicher lohnend gefunden. Fünf Sekunden Ladezeit. Okay, zurück auf der Weltkarte. Ins Menü gehen (”Now Loading…”), Party heilen, raus aus dem Menü (”Now Loading…”). Jetzt wegen diesem Hügel… ARGH, schon wieder ein Kampf!! Und so weiter und so fort.
Ich bin sowieso kein Freund von Random Encounters – eine Spielmechanik, die spätestens seit 1995 (das Jahr, in dem Chrono Trigger und Earthbound erschienen) keinen Grund mehr hat überhaupt zu existieren – aber ich kann mit ihnen leben, wenn die Kämpfe schnell sind und Spaß machen oder zumindest herausfordernd und lohnend sind. In Dragon Quest VIII sind sie die meiste Zeit einfach nur mühsame, zähe Routine.
Aber um ehrlich zu sein, insgesamt mag ich das Spiel, trotz seiner nicht zu übersehenden Schwächen. Und ich war sehr froh darüber zu sehen, dass der Nachfolger Dragon Quest IX diese Schwächen auszubügeln scheint. Nicht nur haben die Kämpfe wieder an Tempo zugenommen, es gibt nicht einmal mehr Random Encounters. Es wird wirklich Zeit, dass das vedammte Ding im Westen erscheint.
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17. Januar 2010 um 14:10
Retrogame-Video-Reviewer (Teil 2)
Teil 1 gibt es hier.
The Spoony Experiment
Noah Antwiler aka The Spoony One ist wahrscheinlich mein Liebling unter den Retrogame-Reviewern, auch wenn es fast zu kurz gegriffen ist, ihn als solchen zu bezeichnen: Er spricht in seinen Videos und Artikeln neben Videospielen über Filme, Serien, Comics, Pen&Paper-Rollenspiele, Wrestling oder Kuriosiäten wie interaktive Hörbücher.
Angefangen hat er als eine von tausend Angry Video Game Nerd-Kopien, mit Reviews von NES-Spielen, die ihn in seiner Kindheit gequält haben. Zur Form fand er spätestens mit seiner Besprechung des PC-Spiels The Thing (dem “Sequel” zum Carpenter-Film), aber sein wahrer Durchbruch begann mit seinem epischen, mehrteiligen Final Fantasy VIII-Bashing, einem Internet-Geniestreich, der Horden von erfolgreich getrollten Fanboys anlockte und Spoonys Bekanntheitsgrad über Nacht durch die Decke schießen ließ.
Sein Humor ist stark beeinflusst von Mystery Science Theatre 3000 und extrem dicht an Popkulturreferenzen. Aufgrund seiner Leidenschaft für schlechte, obskure Billig-Filme sind FMV-Spiele eine besondere Spezialität von ihm, also die “Interactive Movies” auf CD-ROM, die man uns Mitte der Neunziger als die Zukunft der Videospiele einzureden versuchte.
Zuhause ist The Spoony One und seine Show auf http://spoonyexperiment.com/.
Empfehlungen zu geben ist hier aufgrund der großen Menge an äußerst unterschiedlichen Videos besonders schwer, aber ich picke einfach einmal das Review des FMV-Spiels Microcosm heraus.
The Final Highlander
Hier ist ein Geheimtipp. Auf diesen sympathischen irischen Herren bin ich wie so oft völlig zufällig gestoßen, als mir seine brilliante Liebeserklärung an Indiana Jones and The Fate of Atlantis über den Weg lief. Er spricht zwar auch über neue Spiele (und Filme) und die Anzahl seiner Videos hat noch nicht die Ausmaße der eines Spoony One erreicht, aber dafür bietet er ungewohnt intelligente Besprechungen mit Substanz. Keine tiefgreifenden Analysen oder Close Readings, aber niveauvolle, zivilisierte Reviews mit einem Auge für Details und einem merklichen Fehlen von Fäkalwitzen oder ähnlichem.
Hier ist sein YouTube-Channel:
http://www.youtube.com/user/TheFinalHighlander
Meine Empfehlung ist das erwähnte Review von Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Viel mehr Retrogame-Reviewer, die ich wirklich gut finde und verfolge, gibt es eigentlich nicht, aber mir fallen noch mindestens zwei ein, die ich trotz relativer Populariät für schrecklich und untalentiert halte. Über diejenigen könnte ich zwar auch noch sprechen, andererseits a) möchte ich eigentlich nicht unbedingt Werbung für sie machen und b) wüsste ich sowieso nicht, was ich großartig über sie sagen sollte, außer, dass sie schrecklich und untalentiert sind. Somit werde ich hier einen Schlussstrich unter das Thema Retrogame-Video-Reviewer ziehen. Wie heißt es so schön: Wenn du nichts Nettes zu sagen hast, sag lieber gar nichts!
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10. Januar 2010 um 16:21
Öffnen wir die Büchse der Pandora – Retrogame-Video-Reviewer (Teil 1)
Ach ja, die wunderbare Welt der Internet-Video-Reviewer, Spezialfach Retrogames. Spätestens seit dem Durchbruch des Angry Video Game Nerd haben es sich tonnenweise mehr oder minder begabte Leute nicht nehmen lassen, vorzugsweise auf YouTube alte Videospiele zu besprechen. Oft nehmen sie sich besonders schleche Exemplare her und schreien dabei zwischen ihrem zusammenhangslosem Gestammle hilflos Fäkalausdrücke, in der Hoffnung, ihrem großen Vorbild damit nahezukommen. Natürlich können auch entsetzliche “Reviews” ihren Charme haben: Das hier ist vielleicht eins der brilliantesten YouTube-Videos aller Zeiten. Aber es gibt natürlich auch wirklich gute Reviewer, denen zuzusehen Spaß macht und von denen man unter Umständen sogar Dinge über Videospielgeschichte lernen kann.
The Angry Video Game Nerd
Was muss man über den AVGN noch sagen? Bei ihm dreht sich alles um wirklich schlechte Spiele, die größteils in Vergessenheit geraten sind – das perfekte Rezept gegen alle, die der Meinung sind, Videospiele waren in der guten alten Zeit viel besser als heute. Er ist wohl der bekannteste und beliebteste seiner Art, was unter anderem seinem stark massenwirksamen Humor (Fäkalien in Wort und Bild, Wutausbrüche, Grimassen), aber auch seiner spürbaren Leidenschaft, seinem Ideenreichtum und seinem handwerklichem Talent zu verdanken ist. Er hält sich bereits seit fast vier Jahren, hat es auf eine beachtliche Anzahl an Episoden gebracht und seine Videos sind auch tatsächlich immer wieder unterhaltsam. Sie erscheinen regelmäßig alle zwei Wochen hier:
http://www.gametrailers.com/screwattack
Empfehlungen:
Ein Klassiker – Die Back To The Future-Spiele auf dem NES
Der Nerd stellt das Atari 5200 vor
Das Review von Plumbers Don’t Wear Ties für 3DO
The Happy Video Game Nerd
Der Name sagt eigentlich schon alles über das Konzept dieses jungen Herren. Inspiriert vom Angry Video Game Nerd hat er seine eine eigene Show aufgezogen, in der er jedoch nicht über schlechte Spiele herzieht, sondern im Gegenteil unterschätzte Titel, zu wenig beachtete Klassiker oder einfach ihm persönlich besonders am Herzen liegende Spiele ausgräbt und mit großem Enthusiasmus vorstellt. Manchmal vielleicht mit etwas zu großem Enthusiasmus – ein grundnegativer und zynsicher Mensch wie ich erträgt ihn zumindest nur in kleinen Dosen. Aber seine Videos sind immer gut produziert, gut recherchiert und in jedem Fall sehenswert. Zu finden ist er auf RetrowareTV (wo sich übrigens auch einige andere gute Shows befinden):
http://www.retrowaretv.com/home/HappyVideoGameNerd/tabid/96/Default.aspx
Empfehlung:
Review von Star Tropics
Nächste Woche werde ich ein paar weitere empfehlenswerte Reviewer vorstellen – oder vielleicht auch welche, die man meiden sollte…
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3. Januar 2010 um 12:29
“We’re going to play Persona? What? Are you stupid?”
Seit einigen Tagen spiele ich wie besessen Persona 4 auf der PS2. Das Spiel ist riesig, und es wird noch einige Zeit dauern, bis ich durch bin, aber ich traue mich schon jetzt zu sagen, dass es neben Earthbound und Mother 3 das wahrscheinlich beste JRPG ist, das ich je gespielt habe. Wer Persona 4 fatalerweise nicht kennt: Es handelt sich um eine Mischung aus klassischem JRPG, Dungeon Crawling, Social Sim und Adventure und spielt in der fiktionalen japanischen Kleinstadt Inaba im Jahr 2011. Der Protagonist ist ein Teenager, der für ein Jahr aus der Großstadt nach Inaba zu seinem Onkel zieht, und sich dort nicht nur nur sozial einleben muss, sondern auch bald mit einer bizarren Mordserie mit paranormalen Hintergründen konfrontiert wird. Aber da es sich hier schließlich um die Retro-Rubrik handelt, sollte ich weniger über das Spiel selbst, als viel mehr über seinen historischen Hintergrund sprechen.
Persona 4 ist Teil der Megami Tensei- bzw. Shin Megami Tensei-Serie (auch bekannt als MegaTen) des Entwicklers Atlus. MegaTen ist bei uns nicht besonders bekannt, vor allem auch weil nur vergleichsweise wenige Spiele hier erschienen sind, aber in Japan handelt es sich neben Dragon Quest und Final Fantasy um das dritte große RPG-Franchise. Auch dort fällt es zwar in Sachen Popularität hinter die ersten beiden zurück, aber nichtsdestotrotz existiert die Serie seit den Famicom-Tagen und umfasst mittlerweile unzählige Spiele. Den Überblick dabei zu behalten, ist verdammt schwierig, da es sich um ein dichtes Netz aus Sequels, Sub-Serien und Spin-Offs handelt. Deshalb ist es auch nicht leicht, einen gemeinsamen Nenner zu finden, der MegaTen kurz und knackig beschreibt. Aber versuchen wir es einmal mit ein paar Annäherungen.
Die meisten Spiele spielen in der Gegenwart oder einer nahen, postapokalyptischen Zukunft und zeichnen sich durch eine vergleichsweise düstere Grundstimmung aus. Auch spielen Religion, Philosophie und das Okkulte eine große Rolle. Dämonen müssen nicht nur bekämpft, sondern auch rekrutiert werden, was uns zu einem MegaTen-Markenzeichen führt: Zwar gibt es auch wie in anderen RPGs haufenweise Kämpfe, allerdings kann man hier oftmals mit den Gegnern verhandeln oder sie gar dazu überreden, sich der Party anzuschließen (auch dieses Feature fehlt allerdings beispielsweise in Persona 3 und 4). Was man noch über so ziemlich alle Spiele der Serie sagen kann, ist, dass sie sich vornehmlich an Hardcore-Gamer richten, die vor einem hohen Schwierigkeitsgrad und komplexen Spielmechaniken nicht zurückschrecken.
Die wohl bekannteste und populärste MegaTen-Sub-Serie ist die Shin Megami Tensei: Persona-Reihe. Den Spielen dieser Reihe ist gemeinsam, dass sie ein bisschen mehr auf bekannte JRPG-Konventionen setzen (so gibt es ausschließlich eine klassische menschliche Party statt dem Rekrutieren von Dämonen), im Japan der Gegenwart spielen und Schüler als Protagonisten haben, die sogenannte Personas beschwören können. Der erste Teil erschien 1996 für die PlayStation, ist aber unter anderem dank seiner bizarr schlechten englischen Übersetzung (aus der das wunderschöne Zitat stammt, das den Titel dieses Artikels darstellt) heute nicht mehr zu empfehlen. Zum Glück gibt es seit vergangenem Jahr ein stark überarbeitetes und neu übersetztes Remake für die PSP. Auch Persona 2 hatte so seine Probleme außerhalb Japans. Es besteht nämlich aus zwei Teilen, Innocent Sin (1998) und Eternal Punishment (1999) – und nur der zweite Teil schaffte es in den Westen. Aber auch für dieses Problem gibt es mittlerweile eine Lösung in Form einer Fan-Übersetzung für Innocent Sin.
Richtig abgehoben hat die Persona-Serie mit Persona 3 (2006) auf der PS2. Hier wurden nun die Social Sim-Elemente eingefügt, die sich auch in Persona 4 finden. Des Nachts erforscht man einen geheimnisvollen Turm namens Tartarus, und tagsüber geht man in die Schule und pflegt Freundschaften, die sich wiederum auf die Personas auswirken. Ein Jahr später gab dann Persona 3: FES, eine stark erweiterte Version mit einem zusätzlichen Epilog in der Länge eines eigenen Spiels. Ein PSP-Remake unter dem Namen Persona 3 Portable ist auch erschienen, bisher allerdings nur in Japan. Persona 4, 2008 in Japan und den USA und 2009 in Europa abermals für die PS2 erschienen, verbessert die Konzepte des Vorgängers schließlich noch einmal, unter anderem durch mehr Abwechslung in Gameplay und Story und die Möglichkeit, alle Partymitglieder in Kämpfen direkt zu kontrollieren, statt ihnen wie nur Befehle zu geben und sich auf ihre AI zu verlassen wie in Persona 3.
Und jetzt muss ich mich entschuldigen und weiterspielen.
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27. Dezember 2009 um 13:15
Die Spiele des Jahres …für Retrofans
Das war es also im Wesentlichen mit 2009. Kein wahnsinnig tolles oder interessantes Jahr für Videospiele, wenn man sich so die verschiedenen Toplisten ansieht, die Leute aufgestellt haben. Borderlands, Modern Warfare 2, Batman: Arkham Asylum, Uncharted 2? Ich schlaf gleich ein. Für Freunde von Retrovideospielen allerdings sieht die Sache besser aus. Hier ein paar der wichtigsten Highlights des Jahres, die speziell auf uns alte Leute zugeschnitten wurden.
5. A Boy And His Blob
Dieses wunderschöne, handgezeichnete 2D-Jump&Run für die Wii ist ein Remake des gleichnamigen NES-Spiels aus dem Jahr 1989. Der “Boy” kann seinen “Blob” in verschiedenste Objekte verwandeln, mit denen allerhand Rätsel gelöst und Gegner und Bosse besiegt werden müssen. Das Spiel sieht dabei nicht nur besser aus, sondern ist auch besser und fairer designt. Und die Tatsache, dass es einen eigenen “Umarm”-Button gibt, ist etwas, dass sich andere Spieleentwickler zu Herzen nehmen sollten. Ich meine, wie viel besser wäre Killzone 2 mit einem “Umarm”-Button!
4. The Whispered World
Wo wir schon bei “wunderschön” und “handgezeichnet” sind, sollten wir über The Whispered World sprechen, eine klassisches Point&Click-Adventure des deutschen Herstellers Daedalic (verantwortlich für Edna bricht aus). The Whispered World ist originell, melancholisch, kunstvoll, intelligent, emotional – all die Dinge, die man in Videospielen viel zu selten zu sehen bekommt; und gleichzeitig ist es eine Hommage an alte LucasArts-Adventures, so funktioniert die Steuerung über eine verb coin wie in Full Throttle oder The Curse of Monkey Island, und es gibt sogar einen wunderbar anachronistischen Kopierschutz, der nicht über drakonisches DRM, sondern über in der Verpackung mitgelieferte Runenwürfel funktioniert, ähnlich den Drehscheiben der ersten beiden Monkey Island-Teile.
3. Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut
Wir alle wissen, dass das Super Nintendo einige der besten RPGs aller Zeiten zu bieten hatte, drei im Besonderen: Final Fantasy VI, Chrono Trigger und Earthbound. Allerdings fehlt in dieser Reihe eines, schlicht aus dem Grund, weil es leider nie auf dem SNES erschienen ist, sondern nur auf dessem japanischen Bruder, dem Super Famicom. Es handelt sich um Dragon Quest V, einen der absoluten Höhepunkte der Dragon Quest-Serie, sowohl was Story (die Geschichte des Protagonisten erstreckt sich über sein ganzes Leben) als auch was Gameplay betrifft (süchtigmachende Monster-Rekrutierung!). Aber nun ist es zum Glück auch hier erhältlich, in Form eines exzellenten Remakes für den DS.
2. New Super Mario Bros. Wii
Tja, was soll ich dazu noch sagen, was ich nicht schon hier gesagt habe. Es ist das erste 2D-Mario-Jump&Run auf einer Heimkonsole seit fast zwanzig Jahren, es hat gewohnt tolles Leveldesign, es macht sowohl allein als auch zu zweit, zu dritt oder zu viert Riesenspaß. Okay, es bringt die Serie nicht wahnsinnig vorwärts und die Grafik ist vielleicht eine Spur zu blass und steril, aber das ist spätestens dann vergessen, wenn man mit einem Schildkrötenpanzer fünf Gegner vom Bildschirm fegt und einen Mitspieler von seinem Yoshi wirft, das man ihm daraufhin klaut, ihn damit frisst und in eine Grube spuckt.
1. Retro Game Challenge
Retro Game Challenge ist nicht nur DAS Spiel für Retrofans des Jahres 2009, sondern DAS Spiel für Retrofans PUNKT. Es simuliert die Erfahrung, ein videospielbegeistertes Kind in den 80ern zu sein, das regelmäßig mit seinem besten Freund spielend auf dem Boden vor dem Fernseher sitzt, das neueste Spiel ausprobiert und Magazine nach Previews, Tips und Cheats durchforstet. In diesem Rahmen enthält Retro Game Challenge acht Spiele, die ohne weiteres auf dem Famicom oder NES erschienen sein könnten, es aber nicht sind – alle sind von Grund auf neu programmiert. Sie sehen aus, klingen und spielen sich wie Spiele aus den 80ern, gleichzeitig spürt man aber den 2009er-Horizont was Designerfahrung betrifft – ähnlich wie in Mega Man 9. Es gibt Shoot-’em-ups, Rennspiele, Arcade-Plattformer und sogar ein vollwertiges RPG im Dragon Quest-Stil. Retro Game Challenge ist einfach mit unglaublich viel Liebe und Sorgfalt gemacht und für jeden Retrofan schlicht unverzichtbar. Die schlechten Nachrichten: In Europa ist es nicht erschienen, man muss also an ein US-Exemplar kommen, und – noch bitterer – der zweite Teil ist in Japan längst draußen, es sieht jedoch im Moment nicht so aus, als ob er für den Westen lokalisiert werden würde.
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20. Dezember 2009 um 16:11
Rezept gegen den Weihnachts-Blues: Yoshi’s Island
Erst vor kurzem habe ich über Mario-Spiele gesprochen und wieviel Freude sie bereiten – und Super Mario World 2: Yoshi’s Island auf dem SNES ist eines der besten Beispiele für eben diese Tatsache. Vielleicht ist es mein liebster Mario-Titel aller Zeiten, ja vielleicht bin ich sogar der Meinung, dass es sich um das beste 2D-Jump-and-Run handelt, das es je gegeben hat, die fast schon unerreichbare, triumphale Krönung des Genres.
Ironischerweise ist Yoshi’s Island in einer Zeit erschienen (1995 nämlich), in der das klassische, sprite-basierte 2D-Jump-and-Run quasi schon für tot erklärt worden war. Alle Augen waren auf die 3D-Polygon-Revolution gerichtet, und ein Jahr davor war Donkey Kong Country erschienen, das sein im Grunde sehr traditionelles 2D-Gameplay mit allen Mitteln hinter spektakulären, vorgerenderten Grafiken zu verstecken suchte. Produzent Shigeru Miyamoto stand angeblich während der Entwicklung von Yoshi’s Island unter großem Druck seiner Vorgesetzten, den Grafikstil des Spiels an den von Donkey Kong Country anzupassen, weigerte sich aber bis zuletzt und ließ ihm stattdessen einen überbordenden, farbenfrohen Kinderbuch-Look verpassen, der aussieht, als wäre er mit Buntstiften, Ölkreide und Wasserfarben gemalt worden. Technologisch rückständig war Yoshi’s Island jedoch keineswegs: Das Modul enthielt den Super FX 2-Chip, der allerhand Spezialeffekte wie riesige, rotierende Sprites ermöglichte. Das Endergebnis ist eines der grafisch schönsten SNES-Spiele überhaupt, und auf eine Art ist es um einiges besser gealtert als Donkey Kong Country.
Inhaltlich würde man Yoshi’s Island heutzutage wohl als “Prequel” bezeichnen. Mario ist noch ein wehrloses Baby und muss deshalb von diversen Yoshis, deren Rolle der Spieler übernimmt, auf dem Rücken durch die Levels getragen werden. Die Yoshis können wie Mario auf Gegner springen, um sie zu besiegen, sie aber auch auffressen und als Eier wieder ausscheiden (am besten nicht darüber nachdenken), die sie dann wiederum als Geschosse verwenden können. Wird ein Yoshi getroffen, so fliegt Baby Mario in einer Seifenblase von seinem Rücken und muss wieder aufgefangen werden, sobald er von bösen Schergen entführt wird.
Wie in Super Mario World gibt es Geheimlevels, die werden hier jedoch nicht durch das Entdecken alternativer Ausgänge freigeschalten, sondern durch eine Art Collect-a-thon-System: Findet man in allen Levels einer Welt alle Blumen, roten Münzen und beendet sie mit maximaler Lebensenergie, darf man sich an einen Speziallevel wagen, der eine besondere Herausforderung darstellt. Im Unterschied zu vielen anderen Spielen, ist dieses Collect-a-thon-System jedoch sehr organisch in den Spielverlauf eingebaut und wirkt nie wie ein Nachgedanke. Jedes Item, das gesammelt werden kann, hat auch mindestens einen weiteren Nutzen.
Auf NeoGAF gibt es übrigens einen langen Thread, in dem hitzig diskutiert wird, ob Yoshi’s Island denn nun ein “echtes” Mario-Spiel ist oder ein Spin-Off bzw. was überhaupt ein Mario-Spiel ausmacht, das Teil der offiziellen Stammserie ist. Ist Super Mario Bros 2. USA ein “echtes” Mario-Spiel? Was ist mit Wario Land? Und die 3D-Teile, ist das eine eigene Serie? Eine im Grunde komplett sinnlose und übernerdige Debatte natürlich, die aber immer wieder spätestens dann ansteht, wenn jemand seine liebsten Mario-Titel reiht. Der volle Name des Spiels lautet zwar Super Mario World 2: Yoshi’s Island, was es an sich als offizielles Sequel von Super Mario World klassifiziert – nicht jedoch in der japanischen Originalversion (Supa Mario Yosshi Airando). Aber immerhin: Es ist ein klassisches 2D-Jump-and-Run, Mario ist in gewisser Weise die Hauptfigur (auch wenn man ihn die meiste Zeit nicht direkt steuert), man sammelt Münzen, klettert durch Rohre und bekämpft Goombas, Koopa Troopas, Lakitus, Bullet Bills und Piranha Plants (und Shy Guys, aber hier wären wir wieder bei Super Mario Bros 2. USA).
Sagen wir zusammenfassend einfach, dass Yoshi’s Island ist ein Spin-Off der Super Mario Bros.-Serie ist, einem Spin-Off des Spiels Mario Bros., einem Spin-Off der Donkey Kong-Serie, deren Spin-Off Donkey Kong Country schließlich die Entwicklung von Yoshi’s Island entscheidend beeinflusst hat und… Moment, was?
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13. Dezember 2009 um 10:00
Meine Zelda-Hassliebe
Dieser Tage ist ein neues Legend of Zelda-Spiel erschienen: Spirit Tracks für den DS.
Ich hab eine sehr eigenartige Beziehung zur Zelda-Serie, eine Art Hassliebe. Da ich die Art von Spieler bin, dem der Aspekt des Erforschens über alles geht, liebe ich Dinge wie die Oberwelt und das Sammeln von Schätzen; die Dungeons jedoch langweilen mich meistens zu Tode. Wenn ich etwas in Videospielen nicht ausstehen kann, dann sind es Logik- und Kombinationsrätsel der Sorte “Welche Schalter muss ich in welcher Reihenfolge drücken?” oder “Wo muss ich mich wann hinstellen, damit die folgende Sprungsequenz gelingt?” Deshalb spiele ich auch Tomb Raider oder Myst nicht. Damit unterscheide ich mich allerdings von vielen anderen Spielern und ich laufe damit auchdem Prinzip von Zelda auf eine Art entgegen, denn die Dungeons sind das, worum es in Zelda im Grunde wirklich geht, während die Oberwelt meistens nur zum Entspannen, zum Durchreisen oder für Nebenquests da ist.
Tatsächlich habe ich nur ein einziges Zelda-Spiel komplett durchgespielt, und das war The Phantom Hourglass für den DS, der direkte Vorgänger von Spirit Tracks. Mit früheren Teilen habe ich unterschiedliche Erfahrungen gemacht. So habe ich oft versucht, in das Original von 1986 hineinzukommen, aber ich schaffe es einfach nicht. Nach spätestens zehn Minuten habe ich mich verirrt, bin von Gegnern eingekreist oder einfach gelangweilt. Vermutlich ist es mein Fehler, ich habe einfach nicht die Geduld dafür. Vielleicht ist es auch einfach schlecht gealtert. Ich habe keine Zweifel, dass es ein großartiges und bahnbrechendes Spiel ist (auch wenn ich traurig den Kopf schütteln muss, wenn ich schon wieder irgendwo lese, es sei “das erste Spiel gewesen, in dem man eine Welt frei erforschen konnte ZOMG!!1!”).
Mit A Link To The Past auf dem SNES ging es mir da schon besser. Ich bin immerhin schon einmal über den Punkt hinausgekommen, in dem man zwischen den Parallelwelten hin- und herwechseln kann – ein paar Stunden Spielzeit waren das bestimmt. Sollte ich irgendwann doch wieder Lust auf Zelda verspüren, steht A Link To The Past bestimmt sehr weit oben auf meiner Liste.
Am evidentesten jedoch zeigt sich meine bizarre Zelda-Hassliebe am vierten Teil, dem Game Boy-Titel Link’s Awakening. Sein Schwerpunkt liegt besonders stark auf knackigen Rätseln und Dungeons, aber ich liebe es trotzdem, weil es so wunderbar ökonomisch und straff designt ist. Jeder Strauch und jeder Stein in dieser riesigen Welt sind aus einem bestimmten Grund dort, wo sie sind – gerade die technischen und kapazitären Beschränkungen der Hardware machen das notwendig. Ich liebe diese durch und durch japanische, elegante Art von Design, darüber habe ich ja an dieser Stelle schon oft genug geschwafelt. Zum Durchspielen von Link’s Awakening hat es aber eben doch noch nie gereicht; das Spiel ist auch verdammt groß für einen Game Boy-Titel der Zeit.
Ocarina of Time und The Minish Cap habe ich überhaupt nach ein, zwei Dungeons abgebrochen, mit denen werde ich wohl nicht mehr warm. Was mich vielleicht noch überzeugen könnte, ist The Wind Waker (was ich darüber gehört habe, klingt ziemlich nett, und es sieht wundervoll aus). Ich schließe also nicht aus, dass noch irgendwann hin und wieder durchaus Zelda-intensive Zeiten auf mich zukommen. Aber ein allzugroßer Fan der Reihe werde ich wahrscheinlich nie.
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6. Dezember 2009 um 11:12
Leisure Suit Larry – Der etwas andere Videospielheld
Wahrscheinlich hat jeder Adventure-Spieler seine Lieblings-Sierra-Reihe, sei es die märchenhafte Fantasysaga King’s Quest, die Science-Fiction-Parodie Space Quest, die Polizeisimulation Police Quest oder der Rollenspiel/Adventure-Hybrid Quest For Glory. Mir persönlich macht es eindeutig am meisten Spaß, in Leisure Suit Larry in die Rolle des kleinen, untersetzten, vierzigjährigen Versagers Larry Laffer zu schlüpfen, der – stets mit seinem geschmacklosen weißen Polyesteranzug bekleidet – nichts anderes im Kopf hat als Frauen, die sich völlig außerhalb seiner Liga befinden. Der Hauptgrund dafür ist der Sprachwitz der Serie: Die gute alte US-amerikanische Prüderie beschert uns herrlich infantile Anspielungen und Doppeldeutigkeiten, dass es nur so kracht.
Geboren wurde Larry Laffer 1987, als sich der Musiklehrer und Programmierer Al Lowe daran machte, ein humorvolles Grafikadventure für Erwachsene zu kreieren, abseits der gängigen Computerspiel-Klischees von Drachen und Raumschiffen. Als technisches Gerüst diente Sierras AGI-Engine, die schon bei King’s Quest und Space Quest eingesetzt worden war – das bedeutet im Klartext, dass der Spieler eine Figur durch eine (im damaligen Sinne) dreidimensionale Welt bewegt, die durch Texteingabe bestimmte Aktionen ausführt. Als inhaltliche Basis nahm er das schon 1981 bei Sierra erschienene Textadventure Softporn, peppte es aber mit neuen Locations, Charakteren und vor allem viel Humor auf und fügte nicht zuletzt den sympathischen Antihelden Larry als Hauptfigur ein.
Das Ergebnis trug den schönen Titel Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Man übernimmt für eine Nacht Larrys Rolle und treibt sich im Nachtleben der fiktiven Metropole Lost Wages herum, mit dem Ziel a) nach beinahe 40 Lebensjahren endlich seine Jungfräulichkeit zu verlieren und b) seine Traumfrau zu finden, denn – was oft übersehen wird – tief im Inneren ist Larry trotz aller Testosterongesteuertheit ein alter Romantiker.
Zuerst liefen die Verkäufe ziemlich schleppend, doch bald mauserte sich Leisure Suit Larry dank Mundpropaganda vom Geheimtipp zum Megaerfolg. Da es auf Erwachsene zugeschnitten war verfügte es praktischerweise über eine sogenannte “Boss-Taste” – drückte man diese, erschien auf dem Bildschirm sofort ein seriös wirkendes Diagramm; die Rettung, wenn der Chef plötzlich zur Tür hineinkam.
Der Nachfolger erschien ein Jahr später; Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) unterschied sich vom ersten Teil vor allem dadurch, dass es eine richtige Story gab, immerhin war der erste Teil eher soetwas wie ein Sandbox-Spiel gewesen. Larry fällt aus Versehen ein streng geheimer Mikrofilm in die Hand, weswegen er unter anderem vom KGB gejagt wird. Am Ende vereitelt er gar die finsteren Pläne eines verrückten Wissenschaftlers. Von den Schauplätzen her geht es diesmal höchst sommerlich zu: Als Locations dienen unter anderem ein Kreuzfahrtschiff und sonnige Strände in der Südsee. Knackpunkt bei dem Spiel ist, dass es – wie so oft bei Sierra – extrem viele frustrierende Sackgassen und Möglichkeiten zu sterben gibt. Hat man beispielsweise im ersten Spielteil keine Sonnencreme gekauft, wird man später auf einem Rettungsboot in der prallen Sonne gnadenlos geröstet. Da bleibt einem dann nichts anderes übrig, als nochmal von vorn zu beginnen. Glücklicherweise sind die Rätsel dafür meist nicht allzu schwer, so dass man mit gründlichem Absuchen aller Locations und dem großzügigen Anlegen von Speicherständen größtenteils ganz gut über die Runden kommt. Technisch unterschied sich Larry 2 auf den ersten Blick nicht stark von seinem Vorgänger, tatsächlich wurde aber bereits Sierras neue SCI-Engine verwendet.
Wiederum ein Jahr später, also 1989, kam mit Leisure Suit Larry 3 – Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals der dritte Teil auf den Markt. Larry ist diesmal auf einer tropischen Insel auf der Suche nach der großen Liebe und findet sie schließlich in der titelgebenden Barpianistin Patti. In der zweiten Spielhälfte übernimmt man die Rolle Pattis, um mit ihr wiederum Larry zu finden. Am Ende wird das Ganze dann ganz schön “meta”: Die beiden landen in der Sierra-Zentrale (wo sie durch die “Sets” anderer Sierra-Spiele stolpern) und einigen sich mit Chef Ken Williams darauf, ihre Geschichte als Computerspiel zu erzählen.
Al Lowe war glücklich, einen so schönen Abschluss für seine Trilogie gefunden zu haben und verkündete, dass es ein Larry 4 niemals geben werde. Und tatsächlich: Nach einem Remake des ersten Teils mit VGA-Grafik und Point&Click-Interface erschien 1991 Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work. Der vierte Teil wurde einfach übersprungen.
Das gab natürlich Anstoß zu den wildesten Mythen, so dass es “Was geschah mit Larry 4?” fast auf eine Stufe mit “Wo ist das Benzin für die Kettensäge?” schaffte. Eine beliebte Theorie war, dass Lowes Hund die Larry 4-Disketten gefressen hatte. Inzwischen hat er selbst jedoch die Wahrheit ans Licht gebracht (Lowe, nicht sein Hund), die aus zwei relativ einfachen Gründen besteht: 1) Larry 4 war als das erste Massive-Multiplayer-Online-Adventure der Welt geplant – ein überambitioniertes Projekt, das kolossal gescheitert ist. 2) Al Lowe hatte sowieso keine Ahnung, wie er an das doch sehr endgültige Ende des dritten Teils anschließen hätte sollen. Also ließ er einfach eine Lücke und präsentierte das nächste Larry-Spiel als Teil Fünf.
Technisch auf dem gleichen Niveau wie das Remake des ersten Teils – also VGA-Grafik und Icon-Interface – stand bei Larry 5 wieder die Story im Vordergrund. Der Spieler übernimmt abwechselnd die Rolle von Larry, der unter Gedächtnisschwund leidet und im Auftrag einer Pornofirma drei sexy Frauen besucht, die in einer Fernsehsendung auftreten sollen, und von Patti, die für das FBI gegen zwei Plattenfirmen ermittelt. Am Ende treffen sich die beiden Handlungsstränge, und auch Larry und Patti sind wieder glücklich vereint.
1993 kehrte Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! schließlich spielerisch wieder zu den Wurzeln der Serie zurück, ging also zurück zum Sandbox-Prinzip, anstatt Larry in haarsträubende Kriminalfälle zu verwickeln. Er befindet sich dieses Mal auf der Schönheitsfarm La Costa Lotta, auf der es von Frauen natürlich nur so wimmelt. Das Spiel kam ein Jahr später noch einmal als aufgepeppte CD-ROM-Version auf den Markt, mit höherer Auflösung und Sprachausgabe.
Für das 1996 erschienene Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! ließ sich Al Lowe einige bemerkenswert interessante Features einfallen. So gab es ein vollkommen neues Interface, das optional sogar wieder die Möglichkeit zur Texteingabe anbot, eine Scratch’n'Sniff-Karte, durch die der Spieler an einigen Stellen des Spiels Gerüche aus der Handlung “live” erleben konnte, und die Möglichkeit, per Foto-Scan und Sprachaufnahme selbst als Charakter im Spiel aufzutauchen. Die Story hält sich wieder an das klassische Larry-Schema – wenig Handlung, viele Frauen; diesmal verschlägt es den kleinen Schwerenöter auf ein Kreuzfahrtschiff.
Nach diesem Kapitel kam die Larry-Reihe leider zu einem abrupten Ende. Al Lowe dachte nicht ans Aufhören und arbeitete fleißig an Leisure Suit Larry 8: Lust in Space, als die Adventure-Abteilung Sierras geschlossen wurde. Lowe musste die Entwicklung aufgeben und verließ die Firma. Was später ohne Zutun von Lowe mit der Leisure Suit Larry-Lizenz gemacht wurde, darüber spricht man nicht.
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29. November 2009 um 11:12
Die Mario-Magie
Es ist ein wenig surreal, ein brandneues 2D-Mario-Jump&Run auf einer Heimkonsole zu spielen, fast zwanzig Jahre nach dem Erscheinen von Super Mario World. Surreal, aber wundervoll. Als ob ein guter alter Jugendfreund sich plötzlich wieder meldet. Als ob ein Stück Kindheit plötzlich in die Gegenwart schwappt. Vor allem, weil es so unerwartet ist. Als New Super Mario Bros. Wii zum ersten Mal auf der E3 gezeigt wurde, war ich nicht besonders beeindruckt. “Sie wärmen also den DS-Titel von 2005 wieder auf und hauen Multiplayer-Bullshit hinein”, dachte ich. “Was kümmert mich Multiplayer, erst recht einem Mario-Plattformer?”
Damit das klar ist, ich liebe New Super Mario Bros. auf dem DS, aber das Gleiche nochmal zu machen, aber mit Multiplayer, reizte mich so gar nicht. Ich sah mich nicht in der Zielgruppe. Erst kurz vor Release wurde klar, dass New Super Mario Bros. Wii ein vollwertiges Singleplayer-Spiel ist, und ein “echter” Mario-Titel, noch dazu ein richtig guter. Und als ich es dann spielte, stellte ich mir zum hundersten Mal die Frage: Wie macht Nintendo das? Warum macht das soviel Freude? Und woher diese Nostalgie, eigentlich war ich doch ein Sega-Kind! Beinhalten Mario-Jump&Runs eine geheime, audiovisuell wirkende Droge, die zur Ausschüttung von Glückshormonen führt? Ist Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto nicht von dieser Welt?
Alles Quatsch natürlich. Beinahe jeder von uns kennt das Gefühl, wenn nicht auf Mario bezogen, dann vielleicht beim Hören der Mondscheinsonate, dem Ansehen eines Howard Hawks-Films, dem Lesen eines Rilke-Gedichts oder dem Betrachten eines Gemäldes von Cezanne. Es ist das Gefühl sich vollkommen in den Händen virtuoser Künstler zu befinden, die ihr Handwerk perfekt verstehen und durch ihre Werke die Kunstform an sich zelebrieren. Und ich verwende den Begriff “Handwerk” hier bewusst, denn Miyamoto ist kein verrücktes Genie, der seine Ideen aus exzessiven Drogentrips bezieht. Er arbeitet logisch und sorgfältig, immer versucht, für jedes Problem die praktischste und simpelste Lösung zu finden.
Das beginnt schon bei Marios Charakterdesign, das Miyamoto – wie wir (hoffentlich) alle wissen – in seinem ersten eigenen Spiel Donkey Kong entwarf. Ursprünglich sollte Donkey Kong auf den Popeye-Cartoons basieren, doch aus lizenzrechtlichen Gründen musste Miyamoto schließlich eigene Figuren kreieren: Aus Bluto wurde Donkey Kong, aus Olivia wurde Lady (später Pauline) und aus Popeye wurde Jumpman (der im Nachfolger Donkey Kong Jr. auf Mario umgetauft wurde). Schon in Donkey Kong verfügte Jumpman/Mario über den Großteil seiner optischen Merkmale: kleine, rundliche Statur, dicke Nase mit Schnurbart, roter Overall mit Kappe, weiße Handschuhe. All diese Merkmale waren praktisch begründet, denn eine halbwegs ansprechende und interessante Figur aus so wenigen Pixeln zu entwerfen ist keine leichte Aufgabe. Durch den Schnurrbart sparte man sich den Mund, durch die Kappe die Haare, und um eine Bewegung der Arme beim Laufen sichtbar zumachen, mussten sie eine andere Farbe haben als der Körper – deshalb der Overall.
Es gibt in einem Mario-Spiel nichts, was aus Zufall oder Willkür entstanden ist. Sogar Koji Kondos ikonische Musik in Super Mario Bros. ist bewusst mit den Soundeffekten des Spiels harmonisiert. Und der Anfang des ersten Levels fungiert kaum merklich als völlig non-verbales Tutorial für Erstspieler, allein durch die Positionierung der Gegner, Blöcke und Power-Ups. Diese Dinge sind es, die Videospiele als eigenständige Kunstform ausmachen – nicht die “Hollywood”-Qualität der Cutscenes.
Und wer mir jetzt kommt mit “Ich fand Great Giana Sisters besser”, der kriegt eine hinter die Ohren!
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22. November 2009 um 11:12
Bioware und ich: Eine wechselhafte Liebesbeziehung
Den Titel des neuen Bioware-Rollenspiels Dragon Age: Origins kann man auf mehrere Arten lesen: Zum einen verdeutlicht das Wort “Origins” natürlich das Gewicht, das in dem Spiel auf den unterschiedlichen möglichen origin stories des Protagonisten bzw. der Protagonistin liegt; weiters signalisiert es die Geburtsstunde eines neuen Franchises; und drittens steht es dafür, dass Bioware mit ihrem neuesten Werk zu den Wurzeln ihrer Erfolgsgeschichte zurückkehren: dem PC-Fantasy-Rollenspiel oder konkreter gesagt der Baldur’s Gate-Reihe.
Auch meine Liebe zu Bioware nahm mit Baldur’s Gate ihren Anfang, allerdings war ich nicht wirklich ein Fan der ersten Stunde. Es muss 1999 gewesen sein, als ich mir Baldur’s Gate gekauft habe (erschienen ist das Spiel Ende 1998), in der Hoffnung, ein modernes Äquivalent zu den Höhepunkten der Ultima-Serie zu bekommen, vor allem hinsichtlich einer realistisch simulierten, hochinteraktiven Fantasy-Welt. Ich erlebte eine Enttäuschung, da die NPCs im Wesentlichen an einem Ort herumstanden und die Interaktionen mit der Umwelt recht eingeschränkt waren. Irgendwann wurde ich frustriert und gab auf.
Ein paar Jahre später bekam mein Bruder die Special Edition von Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (Erscheinungsjahr 2000) zum Geburtstag geschenkt, und als ich es schließlich selbst zu spielen begann, war ich tief beeindruckt – das war eines der besten Spiele, die ich je zu Gesicht bekommen hatte. Waren die Verbesserungen zum ersten Teil tatsächlich so groß oder sollte ich ihn einfach damals falsch eingeschätzt haben? Ich ging zurück und siehe da: Sei es die veränderte Erwartungshaltung, sei es die größere Erfahrung mit dem Spielsystem, Baldur’s Gate gefiel mir plötzlich ebenfalls unheimlich gut.
Das nächste Bioware-Spiel war Neverwinter Nights (2002), wie Baldur’s Gate im D&D-Forgotten Realms-Setting angesiedelt, aber mehr ein Editor mit Beispielkampagne als eine mit den Vorgängern vergleichbare revolutionäre Singleplayer-Erfahrung. Ich war etwas enttäuscht und habe dem nächstes Bioware-Epos Star Wars: Knights of the Old Republic nicht besonders viel Beachtung geschenkt, als es 2003 erschienen ist. KOTOR jedoch war es, das für Bioware gewissermaßen einen neuen Durchbruch bedeutete, nämlich in den Mainstream: Es war ihr erstes Rollenspiel für eine Konsole (Xbox) und noch dazu mit der Star Wars-Lizenz, somit für einen Großteil von Gamern der erste Kontakt mit dem Bioware-RPG-Spielprinzip. Deshalb ist es auch bis heute so ein hochgehaltener Fan-Favorit.
Ich selbst kam erst wieder mit Bioware in Kontakt, als ich 2007 die PC-Version von Jade Empire (Debüt 2005 auf der XBox) spielte und hemmungslos begeistert war: Was für ein wunderbares Szenario (chinesische Mythologie/Wuxia/Fantasy/Steampunk)! Was für ein spaßiges Kampfsystem (Kung-Fu-Ass-Kicking)! Ich ging zurück und spielte KOTOR, um zu sehen, was ich verpasst hatte, war aber nicht sonderlich beeindruckt. KOTOR ist natürlich ein sehr gutes Spiel, aber für jemanden, der zuvor schon Baldur’s Gate und Jade Empire gespielt hatte, bot es nichts wirklich Aufregendes.
Für Bioware ging es weiter mit Mass Effect (Xbox 360: 2007, PC: 2008) und Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (DS: 2008). Ersteres habe ich gerade letzten Montag beendet und es nach anfänglicher Skepsis extrem genossen. Im Gegensatz zu anderen Bioware-RPGs wurde Mass Effect auf das Ziel hin desgint, möglichst cinematisch zu wirken, was erstaunlich gut gelungen ist. Und ich ziehe das hier angewandte Prinzip entschieden vor, einen Protagonisten bzw. eine Protagonistin zu haben, der/die über eine tatsächlich im Spiel präsente Stimme verfügt, seine/ihre eigenen Sätze sagt, anstatt wie in den meisten anderen Bioware-Titeln in Dialogsequenzen stumm aus der Wäsche zu kucken wie ein Halbidiot.
Jetzt bin ich dreizehn Stunden in Dragon Age: Origins und habe trotz des enttäuschend langweiligen Tolkien-artigen Settings viel Spaß, vor allem dank der wahrscheinlich klassischsten Bioware-Tugend: tiefgehende Charakterzeichnungen und -interaktionen. Ein Baldur’s Gate II jedoch ist es nicht. Vielleicht ist so ein Spiel – so pervers es klingen mag – heute einfach nicht mehr umzusetzen.
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15. November 2009 um 13:29
The Essential Game Boy Advance (Teil 4)
Heute schließe ich meine GBA-Reihe ab. Natürlich habe ich nicht alle guten Spiele auf dem System behandelt, aber zumindest die in meinen Augen allerwichtigsten. Und ein bisschen Raum zum selbstständigen Entdecken soll ja auch noch bleiben…
Metroid: Zero Mission
Das Original-Metroid auf dem NES ist im Gegensatz zu seinen Nachfolgern nicht gut gealtert und heute so gut wie unspielbar. Zum Glück gibt es Metroid: Zero Mission, ein fantastisches, sowohl technisch als auch spielerisch stark überarbeitetes Remake des ersten Teils. Zum einen ist es benutzerfreundlicher: Es gibt zwei Schwierigkeitsgrade, eine Automap-Funktion, und an bestimmten Stellen sogar Hinweise darauf, welche Richtung man als nächstes einschlagen sollte. Doch bevor die “Hardcore”-Gamer zu weinen beginnen: Das Spiel ist noch immer äußerst anspruchsvoll, vor allem gegen Ende. Da hat man sich nämlich etwas besonderes einfallen lassen: An der Stelle, an der Samus im NES-Original triumphierend mit ihrem Schiff davon fliegt und das Spiel vorbei ist, geht es hier weiter: Sie wird abgeschossen, muss auf einem Planeten notlanden und sich ohne ihren Kampfanzug und nur mit einer Stun-Pistole bewaffnet durch eine feindliche Basis schleichen.
Boktai: The Sun Is In Your Hands
&
Boktai 2: Solar Boy Django
Die Boktai-Serie wurde von niemand geringerem als Metal Gear-Erfinder Hideo Kojima produziert und konzipiert, und das merkt man auch. Zum einen könnte man das Gameplay als “Zelda meets Metal Gear” beschreiben, zum anderen verfügt die Serie über ein interessantes Gimmick, das die vierte Wand durchbricht: Es handelt sich um einen sich in der Cartridge befindlichen Sensor, der die solarbetriebene Waffe des Protagonisten – ein Vampirjäger – mit tatsächlichem Sonnenlicht auflädt. Außerdem richtet sich die Tageszeit in den Spielen nach der Tageszeit im Real Life, was Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Der dritte Teil der Serie Boktai 3: Sabata’s Counterattack ist leider nur in Japan erschienen, mit Lunar Knights auf dem DS ist jedoch der vierte Teil hier zu haben. Dieser verfügt zwar von Haus aus nicht mehr über einen Solar-Sensor, es gibt allerdings die Möglichkeit, eine der Vorgänger-Cartridges in den GBA-Slot des DS zu stecken und so diese Funktion trotzdem zu nutzen.
The Legend of Zelda: The Minish Cap
Wie schon Oracle of Seasons und Oracle of Ages auf dem Game Boy Color, sowie Four Swords auf dem GBA wurde The Minish Cap nicht von Nintendo selbst, sondern vom Capcom-Studio Flagship entwickelt, was nicht bedeutet, dass es kein würdiger Vertreter des Zelda-Franchise sei – im Gegenteil: The Minish Cap gehört vielleicht zu den am meisten geliebtesten Spielen der Reihe überhaupt, was unter anderem an der wunderschönen Grafik liegt, oder auch an der spaßigen Spielmechanik, auf Ameisengröße schrumpfen zu können, worauf natürlich viele der Puzzles aufbauen. Ich selbst habe das Spiel relativ bald aufgegeben, was aber ein Problem ist, das ich persönlich grundsätzlich mit den Zelda-Spielen habe (ich habe einfach keine Geduld für die Dungeons), habe aber genug gesehen, um zu wissen, dass es ein erstklassiger Vertreter seiner Gattung mit gewohnt perfektem Design ist.
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8. November 2009 um 17:15
The Essential Game Boy Advance (Teil 3)
Weiter geht es mit Tipps für den guten alten GBA. Hier gibt es die Einleitung und Teil 1, und hier Teil 2.
Sonic Advance 1-3
Zu den Dingen, die ich dem Game Boy Advance am höchsten anrechne, gehört das Zurückbringen der klassischen 2D-Sonic-Jump&Runs. Ich konnte es kaum fassen, als ich – es muss 2002 gewesen sein – zum ersten Mal Sonic Advance spielte – das erste Old-School-Sonic seit Sonic & Knuckles von 1994. Vor allem hatte ich das nie erwartet. Heute gibt es in der Industrie eine verhältnismäßig reife Einstellung zum Thema 2D- vd 3D-Gameplay, und auch “Retro” ist ein Buzzword geworden, mit dem sich Geld verdienen lässt. Damals jedoch wurden 2D-Gameplay und Sprite-basierte Grafik noch größtenteils als unzeitgemäßes Relikt aus der Vergangheit belächelt. Der GBA war nicht unwesentlich daran beteiligt, dass sich diese Einstellung geändert hat.
Die Sonic Advance-Spiele mögen nicht ganz dem Standard der Mega Drive-Klassiker entsprechen: Mit jedem Teil werden sie ein Stück mehr zu Rennspielen statt erkundungsbasierten Jump&Runs, und zusammen mit bodenlosen Gruben ergibt das einige unfaire Stellen (Sonic Rush auf dem DS – quasi Sonic Advance 4 – schoß in der Hinsicht schließlich den Vogel ab). Aber Spaß machen sie dennoch und zumindest der erste Teil ist noch sehr nahe am Spirit seiner Vorgänger – in einem Aspekt kann er sie sogar übertrumpfen, nämlich was die visuelle Ebene betrifft: Farbenprächtige Grafik und butterweiche Animationen machen Sonic Advance zu einem absoluten Fest für die Augen (die Nachfolger sehen auch sehr gut aus, aber der erste Teil ganz besonders).
Drill Dozer
Hier ist ein gutes Beispiel, wie man ein Spiel um eine simple, kreative Mechanik herum aufbauen kann. In Drill Dozer übernimmt man die Rolle eines Mädchens in einem Mech-Suit, der mit einem großen Bohrer ausgestattet ist und steuert sie durch sorgfältig designte Jump&Run-Levels. Für die meiste Zeit bestehen die einzigen Tätigkeiten in Springen und Bohren – was großen Spaß macht (nicht zuletzt dank Einsatz eines Rumble-Paks). Man bahnt sich seinen Weg durch Wände, upgradet seinen Suit, bekämpft Bosse und löst vor allem viele Rätsel. Einer der großen GBA-Geheimtipps!
Golden Sun
&
Golden Sun: The Lost Age
Es gibt auf dem GBA eine große Auswahl an RPGs, viele davon sind jedoch Ports. Golden Sun und sein Nachfolger The Lost Age hingegen sind Original-Kreationen und wohl die definitiven Vertreter ihres Genres auf der Plattform. Ich habe Golden Sun selbst noch nie gespielt, aber von allen Seiten nur Gutes darüber gehört. Entwickelt wurden die beiden Spiele von Camelot, die in den 90ern für die Shining-SRPG-Serie verantwortlich waren, und so gibt es auch hier ein sehr komplexes und taktisches Gameplay-System. Magie etwa basiert auf Djinns, die verschiedenen Charakteren in verschiedenen Kombinationen verschiedene Kräfte geben, die sowohl in Kämpfen eingesetzt werden können, als auch in Dungeons zur Lösung teuflischer Puzzles.
To be concluded…
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1. November 2009 um 13:47
The Essential Game Boy Advance (Teil 2)
Einleitung und Teil 1 siehe hier. Heute stelle ich vier weitere Spiele vor (diesmal eher Mainstream-Namen als Geheimtipps), die in jede gute sortierte GBA-Sammlung gehören, beziehungsweise dringend zu empfehlen sind, wenn man nicht weiß, was man mit dem GBA-Slot auf seinem DS anfangen soll.
Mario & Luigi: Superstar Saga
Die Mario-Rollenspiele werden selbst von Leuten gespielt, die mit JRPGs sonst überhaupt nichts anfangen können, sei es jetzt die Paper Mario-Serie auf den Heimkonsolen oder die Mario & Luigi-Serie für Handhelds. Der dritte Teil, Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story, ist ja gerade erst unter großem Kritikerlob erschienen, und schon der erste Teil, Superstar Saga, bot kurzweiliges Gameplay, elegantes, einfallsreiches Design und witzige Dialoge voller Kalauer. Ähnlich wie in Mother 3 passiert das Aufleveln hier fast schon automatisch, weil die Kämpfe dank ihrer Timing-Elemente einfach Spaß machen und nicht wie so oft in dem Genre als Arbeit empfunden werden.
Castlevania: Harmony of Dissonance
&
Castlevania: Aria of Sorrow
Insgesamt gibt es drei Castlevania-Spiele auf dem GBA. Das erste, Circle of the Moon (in Europa dummerweise schlicht Castlevania genannt, obwohl es mit dem NES-Erstling nichts zu tun hat) ist noch etwas unausgereift (hoher Frustfaktor, recht simple Grafik), aber seine beiden Nachfolger Harmony of Dissonance und Aria of Sorrow sind 1A-Vertreter der Serie. Natürlich kennt man, wenn man ein Castlevania seit Symphony of the Night gespielt hat, im Grunde alle nachfolgenden, aber es gibt immer wieder Details, die die Spiele doch interessant machen, beispielsweise den fast schon avantgardistisch anmutenden Chiptune-Soundtrack von Harmony of Dissonance oder das süchtigmachende Tactical Soul System in Aria of Sorrow, das es erlaubt, die Seelen besiegter Feinde zu absorbieren und so zu neuen Fähigkeiten zu gelangen. Beide Spiele zusammen sind übrigens auch auf einer Cartridge als Castlevania: Double Pack erhältlich.
Metroid Fusion
Dass ein Haupteintrag der Metroid-Serie auf einem Handheld erscheint war keine Neuigkeit (bereits Metroid II: Return of Samus war 1991 ein Game Boy-Titel), aber diesmal war der Einsatz noch um einiges höher: Seit dem epochalen SNES-Meisterwerk Super Metroid (aka Metroid 3) waren acht Jahre ohne auch nur ein Lebenszeichen des Franchise vergangen, und im Unterschied zu Metroid Prime auf dem Gamecube, das sich als Prequel/Spin-Off positionierte, kündigte sich Metroid Fusion gleich im Vorspann selbstbewusst als Metroid 4 an. Tatsächlich ist Fusion ein grandioses Spiel, das auch von den Kritiken sehr positiv aufgenommen wurde; unter den Fans hat es bis heute allerdings umstrittenen Status aufgrund seiner stärker linearen, abschnittsbasierten und insgesamt weniger offenen Struktur und wegen ausgedehnter Dialogsequenzen, wo Super Metroid seine Story noch so elegant fast ausschließlich visuell vermittelt hatte. Dabei ging es allerdings stets nur um die Frage: “Ist das ein Metroid-Spiel?”, nicht “Ist das ein gutes Spiel?”. Letzeres steht wohl außer Frage.
Fortsetzung folgt!
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25. Oktober 2009 um 15:46
Nachbericht von der Retro-Börse für klassische Videospiele in Wien

Aus aktuellem Anlass verschiebe ich die angekündigte Fortsetzung meiner Auswahl an GBA-Highlights auf nächste Woche und erzähle an dieser Stelle stattdessen kurz von der gestern auf der TU Wien stattgefundenen Retro-Börse für klassische Videospiele, auf der auch die Gamebox vertreten war.
33 Aussteller aus Österreich, Deutschland, dem UK und den Niederlanden boten sechs Stunden lang ein Paradies für Sammler und Retrofreaks; der eindeutige Schwerpunkt lag auf Konsolen und Konsolenspielen, aber es gab auch etwa selbstgebaute Miniatur-Arcade-Cabinets (die selbstverständlich an Ort und Stelle ausprobiert werden konnten), Soft- und Hardwareangebote für Homecomputer vom Commodore VIC bis zum modernen PC, sowie Bücher, Zeitschriften, T-Shirts und Accessoires. Schön fand ich außerdem, dass man sich zwischendurch auch einfach gemütlich mit einer Dose “Retro-Bier” an einen Tisch am Rand setzen und plaudern oder einfach die übernerdige Atmosphäre genießen konnte.

Das größte Angebot fand sich wie zu erwarten unter den üblichen Verdächtigen: Spiele für Atari 2600, NES, SNES und Game Boy; aber mein Sega-Fanboy-Herz war auch hochzufrieden mit dem Angebot an Master System-, Mega Drive, Saturn- und Dreamcast-Artikeln. Eine besondere Skurrilität war übrigens die “Treamcast” aus China, eine nachgebaute Mini-Dreamcast mit einem kleinen LCD-Bildschirm, die das Spielen unterwegs erlaubt.
Als armer Student konnte ich selbstverständlich nur einen Bruchteil dessen kaufen, was mein Herz begehrt hätte, aber ich bin doch durchaus nicht unglücklich mit meiner Ausbeute an acht Atari 2600-Spielen (darunter die legendären Stinker E.T. und Pac-Man), der Master System-Version von Sonic The Hedgehog, zwei NES-Controllern, einer Happy Computer-Ausgabe aus dem Jahr 1986, vier Ausgaben ASM (1988 bis 1990) und dem Buch Wo sind die normalen Menschen? Geschichten eines Videospielhändlers von Patrick Becher.

Alles in allem hat mir die Retrobörse viel Spaß gemacht. Um Mitternacht herum schaute ich dann noch gemeinsam mit einem Freund bei der “Aftershow”-Retro-Party im Wombats Vienna vorbei, wo wir einen überraschend hohen Anteil an attraktiven Frauen vorfanden, die wir aber – wie es sich für echte Nerds gehört – geflissentlich ignorierten, um ein paar schöne Runden Combat auf dem Atari 2600 zu spielen. Good times!
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21. Oktober 2009 um 22:00
EuroCon 2009 und Retro-Börse in Wien
Dieses Wochenende findet in Wien die EuroCon 2009 statt (Programm), am Samstag im Rahmen der EuroCon außerdem die Retro-Börse (Link). An beiden Veranstaltungen wird natürlich die Gamebox vertreten sein!
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18. Oktober 2009 um 12:46
The Essential Game Boy Advance (Teil 1)
Der Game Boy Advance mag hardwaretechnisch seine Startprobleme gehabt haben (das erste Modell war in Mangel eines beleuchteten Bildschirms praktisch unspielbar), aber seine Bibliothek ist noch immer eine der besten überhaupt. Und da man GBA-Spiele heute problemlos auf anständigen Bildschirmen spielen kann (GBA SP, GB Micro, DS) und die Spiele in der Regel recht billig zu haben sind, lohnt es sich auf jeden Fall, einmal auf einige der zahlreichen Höhepunkte dieser Bibliothek zurückzublicken. Direkte bzw. leicht aufgebohrte Ports (Super Mario Advance 1-4, Donkey Kong Country 1-3), die mitunter auch höchst lohnenswert sein können, werde ich dabei auslassen.
Wario Land 4
Die Wario Land-Spiele standen immer für grandiosen Jump&Run-Spaß der etwas anderen Art, und Wario Land 4 demonstriert das vielleicht am allerbesten. Außerdem ist es visuell (diese Farben!) und akustisch (gleich die Hintergrundmusik des ersten Levels ist ein charmantes J-Pop-Stück mit Gesang!) einer der Höhepunkte auf dem GBA überhaupt, und das, obwohl es einer der frühesten Titel für das Handheld war. Die Entwickler dieses Spiels waren für die späteren Wario Land-Iterationen (Wario World, Wario: Master of Disguise und Wario Land: Shake It!) übrigens nicht verantwortlich, sondern begannen die Wario Ware-Reihe. Was sich in Wario Land 4 erahnen lässt, angesichts der knackig-kurzen Levels, der originellen Ideen und des herrlich verrückten Sounddesigns.
Gunstar Future Heroes (aka Gunstar Super Heroes)
Mit Gunstar Future Heroes (in den USA bekannt als Gunstar Super Heroes) legten Treasure ein beeindruckendes Remake/Sequel zu in ihrem Mega Drive-Klassiker Gunstar Heroes vor. Und wie das Original wird hier beinharte Non-Stop-Sidescrolling-Action geboten, die die Hardware bis an ihre Grenzen ausnutzt um ein Feuerwerk an atemberaubenden Spezialeffekten zu bieten. Wenn ich jemandem zeigen will, wozu der GBA technisch fähig war, dann lasse ich ihn den ersten Level dieses Spiels ausprobieren. Spätestens wenn der gigantische und fantastisch animierte Endgegner auftaucht, ist seine Kinnlade am Boden. Aber auch spielerisch hat Gunstar Future Heroes einiges an Spaß, Abwechslung und auf jedem Schwierigkeitsgrad über “Easy” auch knallharte Herausforderung zu bieten.
Mother 3
Zwar ist Mother 3, der dritte Teil von Shigesato Itois legendärer Rollenspielserie und Nachfolger von Earthbound auf dem SNES, auf Englisch nur mithilfe eines (verdammt guten und professionellen) Fan-Patches spielbar, aber eine Liste der essentiellen GBA-Spiele zu schreiben ohne dieses Meisterwerk zu erwähnen wäre schlicht Pfuscherei. Es gibt soviel, was Mother 3 großartig macht: Die emotionale Story, das rhythmusbasierte Kombo-System, die liebevoll animierten Sprites oder einfach die Tatsache, dass Frösche als Speicherpunkte dienen. Selbst, wenn man JRPGs hasst – Mother 3 muss man lieben.
Ninja Cop (aka Ninja Five-O)
Was kommt dabei heraus, wenn man Shinobi mit Bionic Commando kreuzt? Die Antwort ist Ninja Cop (Ninja Five-O in den USA), ein herausfordernder Oldschool-Action-Platformer von Hudson/Konami und einer der großen GBA-Geheimtipps. Als Ninja kämpft man ganz klassisch gegen Terroristen und befreit Geiseln in diabolisch designten Levels; benutzt werden hierfür Schwerter, Shurikens, Ninja-Magie (wie in Shinobi), ein Wurfhaken (wie in Bionic Commando) und, last but not least, Geschick, Akrobatik und Stealth.
Nächste Woche: Mehr GBA-Goodness.
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11. Oktober 2009 um 12:23
Retro zum Hören
Seit jeher höre ich mir zum Einschlafen gern mit dem Kopfhörer Dinge an: als Kind Hörspielkassetten, später Kabarett-CDs und heute sind es meistens Podcasts. Und Podcasts höre ich im Wesentlichen zu zwei Themen: Filme und Retro-Videospiele. Heute möchte ich einmal über meine beiden Lieblingsshows der letzteren Gruppe sprechen (beide englischsprachig).
Der beste mir bekannte Podcast zum Thema Retro-Videospiele im Internet ist ganz klar Retronauts auf 1up.com unter der Leitung von Jeremy Parish. Hier diskutieren Profis in wechselnder Besetzung (Journalisten, Leute aus der Spieleindustrie) auf hohem Niveau und zumeist sehr ausführlich seit ca. drei Jahren und 78 Episoden über alle möglichen Retro-Themen, in der Regel mit aktuellem Bezug. So spricht Parish etwa in der jüngsten Episode mit Konami-Mitarbeitern über Rocket Knight Adventures, Contra und Silent Hill und deren Remakes und Revivals.
Die Schwächen und Nachteile von Retronauts halten sich in Grenzen und sind nicht tragisch: Die Episoden erscheinen häufig in höchst unregelmäßigen Abständen, die Themen sind stark konsolenlastig (obwohl es durchaus auch Episoden etwa über den C64, Doom oder Fallout gibt) und in bestimmten Konstellationen kann es hin und wieder vorkommen, dass mehrere Leute in ihrer Leidenschaftlichkeit zugleich und durcheinander reden.
Meine Lieblingsfolge? Vielleicht diejenige über die Maskottchen-Plage Anfang der Neunziger. Kann ich mir einfach immer wieder anhören.
Der zweite “große” Retro-Videospiel-Podcast für mich ist RetroforceGO! von Destructoid.com (ältere Folgen gibt es als Torrent oder hier), den ich allerdings inzwischen nur noch selten höre. Ob er tatsächlich schlechter geworden ist oder ich ihm einfach “entwachsen” bin, kann ich nicht sagen. RetroforceGO! unterscheidet sich fundamental von Retronauts. Hier geht es nicht um fachliche Expertise und informative Diskussionen, sondern schlicht um Spaß, Nostalgie, Freundschaft und Liebe zu Videospielen. Die Hosts sind markante, liebenswerte und extrem enthusiastische Persönlichkeiten (da wird schon mal minutenlang gekreischt, geschrien und gequietscht, wenn Mega Man 9 erscheint), es gibt haufenweise Running-Gags und politisch unkorrekten Humor, und im Mittelpunkt steht weniger Fachwissen als persönliche Erfahrungen und Erinnerungen (daraus ergibt sich übrigens abermals eine starke Konsolenlastigkeit).
Episoden erscheinen wöchentlich (mit längeren Sommerpausen, wie auch momentan) und es gibt mittlerweile genau 100 Stück davon. Ich würde behaupten, dass das sich das Goldene Zeitalter der Show in den ersten 30 bis 50 Episoden abspielt und danach der berühmte Shark gejumpt wurde. Zum einen verließ der Haupt-Host Dyson den Podcast, stattdessen holte man die Freundin einen anderen Hosts an Bord, die in 95% der Fälle nichts außer Zwischenbemerkungen der Sorte “Yeah, that’s amazing” beizutragen hat (inzwischen ist Dyson allerdings wieder zurückgekehrt); zum anderen gibt es nun einmal eine beschränkte Halbwertszeit für eine Show, die sich aus den persönlichen nostalgischen Erinnerungen ihrer Hosts speist.
In seiner besten Zeit jedoch war RetroforceGO! für mich ein Höhepunkt der Woche (und verantwortlich für eine ganze Menge gelachter Tränen).
Tja, das sind sie, meine beiden Lieblingspodcasts zum Thema. Vielleicht schreibe ich an der Stelle noch einmal über deutschsprachige Alternativen, auch wenn diese eher dünn gesät sind. Auf jeden Fall beneide ich jeden Retro-Videospiel-Fan, der die beiden genannten Shows neu für sich entdeckt.
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4. Oktober 2009 um 12:25
Es ist IF-Comp-Zeit!
Man bekommt immer wieder einmal das Gerücht zu hören, Textadventures und Interactive Fiction im Allgemeinen seien tot; in den Siebzigern und Achtzigern wären Spiele, die ausschließlich aus Text bestanden eine aus heutiger Sicht geradezu lächerliche Notlösung gewesen, um die begrenzten Grafikfähigkeiten damaliger Computer zu umgehen, und als besagte Grafikfähigkeiten Anfang der Neunziger gut genug wurden, sei Interactive Fiction somit obsolet geworden und ausgestorben. (Eine durch und durch logische Argumentationslinie, wenn man bedenkt, dass schließlich auch Bücher vom Erdboden verschwunden sind, als der Farbfilm eingeführt wurde.)
Ironischerweise hört man aus der gleichen Richtung oft Jammereien, dass sich Spiele als Kunstform nicht genug weiterentwickeln, dass es doch immer nur um Schiessen und Töten gehe, und dass die Spieleindustrie zu kommerziell geworden sei. Tja, es würde eben helfen, wenn der eigene Horizont über das, was auf der Xbox 360, der Wii und der PS3 erscheint, hinausginge. Einige der spannendsten Entwicklungen und Innovationen in Sachen Gamedesign finden laufend quasi unter dem selbstgewählten Ausschluss einer ignoranten Öffentlichkeit statt – in der hochlebendigen Interactive Fiction-Szene.
Und diese Szene ist kein Ort halbherziger Infocom-Retro-Nostalgie, hier wird wirklich von teils großartigen Künstlern an der steten Evolution des Mediums gearbeitet, inklusive neuer Technologien und theoretischer Auseinandersetzungen. Die Infocom-, Level 9- und Magnetic Scrolls-Klassiker der 80er-Jahre würden den heutigen Standards bei weitem nicht mehr genügen.
Es gibt auch keine praktische Entschuldigung, diese Spiele zu ignorieren: Sie laufen auf so gut wie jeder Plattform und sind fast durchgehend Freeware. Sogar das eigene Verfassen von IF ist dank der genialen Programmiersprache Inform 7, deren “Code” aus natürlichen englischen Sätzen besteht, kinderleicht geworden. Einzige mögliche Hürde: Gute Englischkenntnisse sind Voraussetzung für die ernsthafte Beschäftigung mit IF (obwohl es natürlich auch das ein oder andere deutschsprachige Werk gibt).
Gerade 2009 war ein tolles Jahr mit einigen hochkarätigen Titeln (Blue Lacuna, Alabaster, Make It Good, The King of Shreds and Patches), aber der Grund, warum ich gerade jetzt auf das Thema zu sprechen komme, ist, dass mit 1. Oktober die offizielle Wettbewerbsphase der fünfzehnten jährlichen Interactive Fiction Competition begonnen hat. Für IF-Fans vielleicht die spannendste Zeit des Jahres, sozusagen das Pendant zum Cannes Filmfestival. Auf der Homepage können die dieses Jahr 24 Wettbewerbstitel heruntergeladen (und, wenn man angemeldet ist und mindestens fünf Einträge gespielt hat, bewertet) werden; die Voting-Ergebnisse werden am 16. November bekanntgegeben.
Die IF-Comp wurde das erste Mal 1995 abgehalten und ist seitdem ein Garant für hochinteressante Werke, die noch dazu meistens von angenehm knackiger Kürze sind, da eine Regel besagt, dass nur der Eindruck gewertet werden darf, den man aus den ersten zwei Stunden des Spiels gewonnen hat. Apropos gewonnen: Gewinner vergangener Jahre beinhalten Adam Cadres Photopia, Star Fosters und Daniel Ravipintos Slouching Towards Bedlam, Jason Devlins Vespers, Admiral Jotas Lost Pig und letztes Jahr Jeremy Freeses Violet.
Bis jetzt habe ich erst zwei Einträge der diesjährigen Comp gespielt, aber ich habe bereits einen ersten Favoriten: Broken Legs von Sarah Morayati, in dem man eine verzogene, ehrgeizige 18-Jährige spielt, die eine Karriere als Musical-Darstellerin anstrebt und sich beim Vorsingen für ein renommiertes Konservatorium mit ebenso zickigen Konkurrentinnen herumzuärgern hat. Ich bin noch nicht sehr weit gekommen, aber das Ganze ist so herrlich und liebevoll geschrieben, dass es bereits Spaß macht, einfach die Spielwelt zu erforschen und sich mit den NPCs zu unterhalten.
Und wie so oft denke ich mir: Gott, ich sollte viel öfter IF-Titel spielen. Bin ja mal gespannt, was die Comp noch für Überraschungen bereithält.
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27. September 2009 um 14:05
Dynamite Men: ein Bomberman-Klon in QBasic
Die ein oder andere Version von Bomberman hat ja wohl jeder schon einmal gespielt. Bis heute wird der Klassiker aus dem Jahr 1983 immer und immer geportet und neu aufgelegt, ich wage es nicht zu schätzen, wie viele Iterationen tatsächlich offiziell und inoffiziell existieren. Ich kann aber, denke ich, behaupten, dass meine Lieblingsversion zu den obskursten zählt, die es gibt.
Sie ist als Dynamite Men bekannt (auch wenn “bekannt” vielleicht das falsche Wort ist) und wurde möglicherweise von einem Individuum mit dem Pseudonym Hung programmiert. Die Plattform? QBasic.
QBasic ist ein von Microsoft entwickelter BASIC-Interpreter, der eine Zeitlang bei DOS und Windows mitgeliefert wurde, und mit dem somit viele ihre ersten Programmiererfahrungen gesammelt haben. (Ich selbst übrigens auch – als ich 13 war, war QBasic für mich das so ziemlich Aufregendste auf der Welt.) Wie der Name schon sagt, ist BASIC, und gerade QBasic, als Programmiersprache aber langfristig in ihren Möglichkeiten begrenzt und mehr als Einstieg gedacht.
Trotzdem gibt es natürlich Leute, die beeindruckende Dinge damit zustandegebracht haben – und das beeindruckendste QBasic-Programm, das ich persönlich kenne, ist Dynamite Men. Nicht nur progammiertechnisch hat es meine Vorstellungen davon, was mit QBasic möglich ist, überschritten, auch für Gamedesign hat die Person, die das Spiel entwickelt hat, offensichtlich ein Gefühl gehabt. Natürlich ist es eine Kopie eines im Grunde existierenden Spiels, aber auch auf die kleinsten Feinheiten wurde wertgelegt.

Dynamite Men ist ein voll funktionaler Bomberman-Klon in stilvoller, prächtig animierter VGA-Grafik. Es gibt sowohl einen Singleplayer-Modus mit mehreren Levels und verschiedenen Gegnertypen als auch einen Multiplayer-Modus, in dem bis zu vier Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten können, und sogar die Möglichkeit KI-Gegner und bis zu drei Spieler zu kombinieren. Im Spiel selbst gibt es eine beeindruckende Anzahl an Extras, wie Bomben, die auf Knopfdruck gezündet werden können statt nach einer festgelegten Zeit, Hämmer, die es erlauben, Blöcke zu bauen (um sich zu schützen oder an neue Extras zu gelangen) oder Raketenwerfer mit zielsuchenden Raketen.
Mein liebstes Detail ist wahrscheinlich die Tatsache, dass jeder Spieler über eine Health-Bar verfügt; Dynamite Men ist die einzige Bomberman-Version die ich kenne, in der man nicht nach einem Treffer erledigt ist. Das ermöglicht meiner Meinung nach viel spannendere, hitzigere und strategischere Gefechte.
Ich kann für die Qualität des Spiels vor allem auch deshalb bürgen, weil ich es seit fast zehn Jahren immer wieder gern spiele – und nicht nur ich: An unserem Klassen-PC gab es damals Pause für Pause begeisterte Vierspieler-Partien. Bis Dynamite Men schließlich als offizielles Pausenspiel in unserer Klasse abgelöst wurde von einem kleinen Freeware-Game namens Liero. Aber das ist eine andere Geschichte…
Wer Dynamite Men heute spielen will: Man kann es zwar unter anderem hier herunterladen, der Haken ist aber, dass man den QBasic-Interpreter braucht, um es zum Laufen zu bringen (und obendrein noch DOSBox, um diesen wiederum zum Laufen zu bringen…). Für QBasic gibt es nämlich keinen Compiler (um ausführbare EXE-Dateien zu erzeugen). Tja, Kids, so ging’s uns damals eben, uns wurde nix auf dem Silbertablett serviert!
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20. September 2009 um 12:48
Late to the Party: Planescape: Torment
Vor ein paar Tagen habe ich endlich wieder einmal angefangen, Planescape: Torment zu spielen, Black Isles CRPG-Klassiker aus dem Jahr 2000. Mal sehen, wie weit ich diesmal komme, bis ich aufgebe. Nicht, dass es kein gutes Spiel wäre – im Gegenteil: Ich finde, es ist ein fantastisches Spiel, und ich verstehe jeden, der es als eines der besten RPGs überhaupt bezeichnet. Aber irgendwie ist mir das Szenario etwas zu eintönig und deprimierend; alles ist entweder braun, grau oder grün, die ganze Welt sieht aus, als wäre sie gerade ausgerotzt worden. Natürlich verstehe ich den Sinn dahinter bzw. die Gründe dafür, aber im Hinterkopf habe ich doch ständig die (farben-)prächtigen Welten der Baldur’s Gate-Saga. So bin ich eben, ich mag meine Videospiele farbenfroh und visuell abwechslungsreich.
Hinzu kommt, dass mich der Schwierigkeitsgrad nervt. Für ein Spiel, dass seinen Fokus auf Story und Dialogen hat, sind die Kämpfe ganz schön hart. Das wäre an sich kein so großes Problem, Baldur’s Gate war teilweise viel schwieriger, aber in Planescape: Torment kann ich in Dungeons nicht rasten, und das macht mich wahnsinnig. In der Tat habe ich noch keinen einzigen Platz im ganzen Spiel gefunden, in dem der “Rest”-Button zur Verwendung hätte kommen dürfen. Natürlich, ich kann in Gasthäusern schlafen, aber jetzt hänge ich in den Katakomben fest, und um in die Stadt zurückzukommen, müsste ich entweder tiefer vordringen, was ich nicht kann, weil meine PCs so gut wie keine Hitpoints mehr haben, oder umkehren, aber dazu müsste ich eine Wache am Tor bestechen, und ich weigere mich, fünfzig Kupfermünzen für einmal Rasten zu zahlen.
Dass die Hauptfigur sterben kann, so oft sie will, nützt mir in dem Fall auch wenig, da ich in dem Fall nur an den Anfang des Dungeons zurückgesetzt werde und vor allem meine Begleiter noch immer bei ein bis zwei Hitpoints stehen. Vielleicht muss ich doch einfach meine Health Potions einsetzen, aber ich bin nun einmal die Sorte Spieler, die sich alle Items “für Notfälle” aufspart und am Ende des Spiels mit 500 ungebrauchten Potions dasteht.
Rein subjektive Probleme, wie gesagt. Ich komme schon drüber hinweg. Auf der anderen Seite ist Planescape: Torment ein RPG von seiner besten Seite, mit einer Tiefe und Flexibilität wie sie heute eigentlich nicht mehr vorkommen, auch nicht in Fallout 3 oder Mass Effect, die nun einmal mit Xbox 360-Besitzern im Hinterkopf programmiert werden mussten (nichts für ungut, Xbox 360-Besitzer). Teilweise fühlt sich Torment fast ein bisschen wie Interactive Fiction an, was natürlich nicht nur an den zahlreichen Handlungsmöglichkeiten liegt, sondern auch vor allem daran, dass es irrsinnig viel gut geschriebenen Text zu lesen gibt (das Skript ist um die 800 000 Wörter lang).
Faszinierend auch die große Anzahl an Fan-Patches und -Mods, die dem heutigen Spieler erlaubt sich quasi seine ganz eigene Version des Spiels zusammenzustellen. Zuallererst gibt es Fixpatches, die schlicht Bugs beheben (teilweise aber auch “Balancing-Probleme”, was mir persönlich wieder nicht so gefällt). Dann gibt es Patches, die Inhalte wiederherstellen, die aus der Verkaufsversion des Spiels herausgeschnitten wurden (das geht bis zu ganzen Quests und vertonten Dialogen). Weiters gibt es solche Patches, die das Interface an persönliche Wünsche anpassen, oder auch die Darstellung: So ist etwa das Widescreen-Mod sehr beliebt, das es auch ermöglicht, in höheren Auflösungen zu spielen. Das hat auch den Effekt, dass Planescape: Torment auch für heutige Verhältnisse noch fantastisch aussieht (persönliche Probleme mit der Farbpalette hin oder her).
Ich werde auf jeden Fall weiterspielen, auch wenn die Zeichen nicht unbedingt gut stehen, dass ich es bis zum Ende schaffe (ein neues Uni-Semester steht vor der Tür, und mein Laptop scheint auch bald seinen Geist aufzugeben). Aber vielleicht komme ich wenigstens noch aus diesen verdammten Katakomben raus.
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13. September 2009 um 11:30
Der Sonic-Kreislauf des Verderbens
Vergangene Woche hat Sega einen Teaser-Trailer für ein neues Sonic the Hedgehog-Spiel in 2D veröffentlicht – der berühmte Sonic-Kreislauf des Verderbens hat wieder von Neuem begonnen. Jedesmal ist der Ablauf gleich: Sega kündigt einen neuen Sonic-Titel an und verspricht, dass diesmal alles anders wird, eine “return to form”. Das hypebesessene Internet glaubt diesen Versprechungen auf der Stelle und flippt aus. Mit der Zeit trudeln Gameplay-Konzept, Screenshots und Videos ein, die Leute beginnen skeptisch zu werden. Big the Cat ist zurück? Sonic verwandelt sich in einen Werwolf? Es gibt minutenlange, peinliche Dialogszenen? Schließlich erscheint das Spiel dann und ist entsetzlich. Vielleicht eine klitzekleine Spur weniger entsetzlich als das davor, aber immer noch entsetzlich. Und die Gamer-Community ist sich einig: Jetzt ist endgültig Schluss! Zu oft sind wir auf Segas Versprechungen hereingefallen! Nie wieder! Aber das Internet hat bekanntlich ein kurzes Gedächtnis, und ein paar Monate später ist es soweit: Sega kündigt einen neuen Sonic-Titel an und verspricht, dass diesmal… (Fortsetzung siehe oben).
Die Menschen wollen einfach glauben, und der Grund dafür ist simpel: nostalgische Erinnerungen an eine Zeit, in der Sonic noch nicht die Witzfigur der Videospielwelt war, sondern ein Garant für Qualität – schnelles, spaßiges Gameplay, raffiniertes Leveldesign, fantastische Musik. Ja, Anfang der Neunziger, da war die Welt noch in Ordnung!
Alles begann damit, dass Sega ein Maskottchen entwickeln wollte, das es Nintendos Mario entgegensetzen konnte. Allerdings sollte es sich auch vom knuffigen, universalen Mario unterscheiden, sollte radikaler sein, cooler, schneidiger, ganz im Geist popkulturellen Atmosphäre der Zeit. Das Ergebnis war “Sonic, der wirklich coole Igel mit seinem Bürstenschnitt und Power-Laufschuhen, mit denen er eine Supergeschwindigkeit erreicht” – zitiert nach der Spielanleitung von Sonic The Hedgehog, 1991 für das Sega Mega Drive erschienen.
Hinter dem Marketingkonzept verbarg sich aber tatsächlich ein großartiges, innovatives Spiel, das sich natürlich zu einem Großteil durch seine Geschwindigkeit ausgezeichnet hat (es macht großen Spaß, durch Loopings und über Rampen zu sausen), aber nicht ausschließlich, wie man es heutzutage zu glauben scheint. Ein ganz wichtiger Aspekt war das offene Leveldesign. Ein typischer Mario-Level ging wie ein Schlauch von links nach rechts, während Sonic-Levels riesige Areale waren, Spielplätze gewissermaßen, die verschiedenste Pfade zur Durchquerung boten. So hatte man immer die Wahl: Sucht man die schnellstmöglichste Route und baut auf einen hohen Zeitbonus oder erforscht man jede Ecke des Levels und häuft Ringe, Punkte und Extras an?
Die Ringe waren ein weiteres geniales Konzept. Wie die Münzen bei Mario brachten sie Punkte und hundert von ihnen ein Extraleben ein, aber hier dienten sie zusätzlich noch als Lebensretter. Wurde man getroffen, hatte aber Ringe gesammelt, so starb man nicht, sondern verlor erst seine Ringe, die dann tatsächlich in alle Richtungen davonflogen (und von denen man dadurch meistens ein paar wieder aufsammeln konnte). Das hieß auf der einen Seite, dass man nicht getroffen werden durfte, wenn man eine hohe Punktzahl oder Extraleben verdienen wollte, auf der anderen Seite konnte man aber so viele Treffer einstecken, wie man wollte, solange man es schaffte, immer wieder zumindest einen Ring einzusammeln. Das minimierte das Frustpotenzial für Leute, die einfach nur überleben wollten, stellte aber gleichzeitig eine Herausforderung für Highscore-Jäger dar.
Aber Sonic The Hedgehog hatte auch Schwächen, wie etwa die Labyrinth Zone, eine Reihe verwinkelter Unterwasser-Levels, die zu durchqueren langsam und mühsam war, und somit eigentlich der ganzen Grundidee des Spiels entgegenstand. Oder auch die im Vergleich zu den jüngeren Mario-Spielen geringe Anzahl an Power-Ups und geheimen Überraschungen, die das Geschehen mit der Zeit etwas eintönig machte und wenig zum Erforschen der Levels motivierte.
Über die direkten Nachfolger – die teilweise einige Schwächen durch sinnvolle Detailverbesserungen ausmerzen konnten, aber am grundsätzlichen Erfolgsprinzip glücklicherweise nichts veränderten – spreche ich ein anderes Mal. Erst darunter finden sich nämlich die Spiele, die von den meisten als die besten der Serie bezeichnet werden: Sonic CD, Sonic The Hedgehog 2 und Sonic 3 & Knuckles. Ach ja, das Goldene Zeitalter. Lange, lange ist es her.
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6. September 2009 um 12:34
Mein Lieblings-FPS: No One Lives Forever
Denkt man an First-Person-Shooter, so denkt man an glatzköpfige Space Marines in futuristischen Kampfanzügen, grau-braune Texturen, fremde Planeten und Raumstationen oder alternativ an Kriegsschauplätze des 20. Jahrhunderts. Woran man höchstwahrscheinlich nicht denkt, sind bunte Farben, schrullige Charaktere, originelle Ideen, Humor, Charme und Wortwitz. Monoliths The Operative: No One Lives Forever jedoch ist ein FPS mit genau diesen Eigenschaften.
Im Jahr 2000 für den PC erschienen erntete es Höchstwertungen von allen Seiten, wurde als das beste FPS seit Half-Life bezeichet und sicherte sich seinen Platz im Genre-Pantheon – so schien es; in Wirklichkeit ist No One Lives Forever heute größtenteils in Vergessenheit geraten – ein Geheimtipp oder Kultklassiker, wenn man so will, von Kennern geschätzt, aber nicht im Bewusstsein der breiten Öffentlichkeit. Vielleicht hat der verhunzte PS2-Port (ohne Quicksave-Funktion!) den Ruf des Spiel ruiniert.
Aber zum Spiel selbst: Es handelt sich um eine knallbunte James Bond-Parodie im Stil von Austin Powers oder der Casino Royale-Verfilmung von 1967, mit unverkennbaren Einflüssen auch von Modesty Blaise und Mit Schirm, Charme und Melone. Das Szenario sind die Swinging Sixties, und der Spieler übernimmt die Rolle der Geheimagentin Cate Archer, die früher eine professionelle Diebin war, nun aber auf die Seite des Gesetzes gewechselt ist und für die Organisation UNITY arbeitet. Als einzige Frau in UNITY muss sie sich den Respekt ihrer Vorgesetzten hart erkämpfen, und bekommt Gelegenheit dazu, als eine terroristische Organisation namens H.A.R.M. sich als ernsthafte Bedrohung herausstellt. Unter anderem ist in Anführer Dimitri Volkov für den Mord an Cates Freund und Mentor Bruno Lawrie verantwortlich (der wohl nicht zufällig stark an Sean Connery erinnert).
Eines der Hauptziele der Entwickler war es, die Fähigkeiten ihrer hauseigenen Lithtech-Engine zur Schau zu stellen, und das Ergebnis ist eines der abwechslungs- und einfallsreichsten Spiele aller Zeiten: Man rettet Touristen in Marokko, rast mit einem Schneemobil durch die Alpen, nimmt an einer Schießerei in einem schicken Nachtclub teil, kämpft im freien Fall aus einem Flugzeug um einen Fallschirm, duelliert sich mit einer wildgewordenen Opernsängerin, schleicht durch feindliche Basen, führt Verhöre durch, befreit Wissenschaftler, wird unter Wasser von Haien gejagt, fliegt mit einer Rakete auf eine Weltraumstation und kämpft in der Schwerelosigkeit… Mit dem, was in No One Lives Forever steckt, hätte man locker fünf Spiele dieser Art füllen können. Es macht einfach Riesenspaß, und an jeder Ecke erwarten den Spieler witzige Details, wie wenn etwa ein Händler in Marokko wiederholt versucht, einem HARM-Agenten einen Affen zu verkaufen (”I said I don’t want a monkey!” – “Why not?” – “BECAUSE I DON’T LIKE MONKEYS!”).
Obendrein verfügt Cate Archer nicht nur über ein gewaltiges Arsenal an Shooter-typischen Waffen, sondern auch über eine Vielzahl an Gadgets: vom explodierenden Lippenstift über eine Sonnenbrille mit eingebauter Fotokamera bis hin zum Roboterpudel, der Wachhunde besänftigt.
Im Jahr 2002 veröffentlichte Monolith einen Nachfolger, No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way – ebenfalls ein sehr gutes Spiel, das dem Gameplay interessante und motivierende Rollenspielelemente hinzufügte, aber doch kein Vergleich zum ersten Teil war, was Story, Humor, Charaktere und Einfallsreichtum betrifft. Dieser bleibt, zusammen vielleicht noch mit Bioshock, mein liebster First-Person-Shooter aller Zeiten.
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30. August 2009 um 16:41
Videospiele und Geschichtsbewusstsein
Wir befinden uns in schnelllebigen, konsumorientierten Zeiten, gerade was Videospiele betrifft. Die meisten Leute hätten wohl kein Problem damit, wenn ich hier die Enden von Bioshock und Portal spoile, immerhin sind diese Spiele fast ZWEI JAHRE alt, und wenn einem deren Stories so wichtig sind, warum hat man sie denn dann nicht gleich am Erscheinungstag gekauft?
Auf die Idee, dass der Wert eines Kunstwerks, und sei es nur ein Unterhaltungsprodukt, vollkommen unabhängig ist von der Tatsache ob es heute, vor zwei Jahren oder vor zwanzig Jahren geschaffen wurde, kommen diese Leute auch gerade angesichts der rasanten technischen Entwicklung im Videospielsektor erst gar nicht. Sie haben die kommerzielle Perspektive des Publishers übernommen, dessen Ziel vorrangig hohe Verkaufszahlen in den ersten paar Wochen sind. Dass das Spiel in zehn, zwanzig Jahren noch gespielt wird, ist dem Publisher in dieser Hinsicht völlig egal, ja, es ist sogar unerwünscht, man blicke hierzu etwa auf die Praxis, über DRM die maximale Anzahl an möglichen Installationen zu beschränken.
Irgendwie ist es eine bizarre und ironische Situation, dass diejenigen, die momentan am meisten für die Erhaltung und Archivierung von Videospielen tun, sich entweder in rechtlichen Grauzonen aufhalten oder von der Industrie als “Bedrohung” beschimpft werden – oder beides. SNES-Titel auf der Virtual Console oder alte LucasArts-Adventures auf Steam sind einerseits natürlich zu begrüßen, andererseits aber auch viel zu halbherzige Schritte. Her mit den kompletten Backkatalogen! Warum muss jemand, der Klassiker der Videspielgeschichte wie Earthbound oder Zak KcKracken spielen möchte, entweder Torrentseiten durchforsten oder Sammlerpreise auf eBay bezahlen (beides Dinge, die die Industrie ja verdammt, weil sie daran nichts verdient)? Vermutlich deshalb, weil eventuelle Remakes, Ports, Sequels und Compilations dann weniger profitabel wären. Wenn ich mir diese Situation ansehe, zusammen mit dem zunehmenden Trend, Spiele praktisch zu “mieten” statt sie zu kaufen, dann gefällt mir das nicht.
Was nämlich angesichts der Konzentration auf kurzfristige Profitmaximierung gerade der zukünftigen kritischen und wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Videospielen hier für Steine in den Weg gelegt werden, sollte einem zu denken geben. Als Filmwissenschaftsstudent schmerzt mich der Gedanke daran, wie viele Filme aus der Frühzeit des Kinos heute für immer verloren sind, schlicht weil man den Film als kulturelles Medium damals nicht ernstgenommen hat, und jetzt beobachte ich quasi live, wie sich die Geschichte mit einer weiteren Kunstform, die mir am Herzen liegt, wiederholt. Und am meisten besorgt mich daran, dass es nicht die Profitorientiertheit der Publisher allein ist, von der diese gefährliche, kurzsichtige Art des Denkens ausgeht – immerhin handelt es sich um Unternehmen, deren Aufgabe die Profitmaximierung ist -, sondern dass dieser gegenwartsfixierte Umgang mit dem Medium, in dem Geschichtsbewusstsein ausschließlich in ironisch-nostalgischer Form existiert, von einem Großteil der Spielepresse und den Spielern selbst geteilt wird.
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24. August 2009 um 18:02
Super Mario 64 – Video Lösungen
Auf dem Gamebox Youtube – Account wurden zwei Video-Lösungen zu ‘Super Mario 64′ veröffentlicht, die ihr euch auch hier ansehen könnt:
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23. August 2009 um 15:02
“Dodge this.” – Die Welt der Bullet Hell-Shoot’-em-Ups
Das Shoot-’em-Up, kurz Shmup, ist eines der ältesten Videospielgenres überhaupt und ist auch heute noch hochlebendig – und damit meine ich nicht nur die Tatsache, dass es noch immer in einem Großteil aller Spiele darum geht, Gegner abzuschießen, sondern ich spreche von Shoot-’em-Ups in ihrer “klassischen”, zweidimensionalen Form, siehe Ikaruga, Geometry Wars oder Space Invaders Extreme, allesamt gelungene Versuche, frische Ideen und Mechaniken in ein auf den ersten Blick sehr begrenzt wirkendes Genre einzubringen.
Strenggenommen gehören die drei genannten natürlich allesamt eigenen Subgenres an – Ikaruga ist ein “vertical shooter”, Geometry Wars ein “arena shooter”, Space Invaders Extreme ein “fixed shooter” -, aber auch diese Subgenres sind allesamt uralt.
Ein relativ junges Shmup-Subgenre sind hingegen die “danmaku”- oder “bullet hell”-Shooter. Sie entstanden Anfang der bis Mitte der 1990er und zeichnen sich, wie der Name schon sagt, dadruch aus, dass der Bildschirm mit einer überwältigenden Anzahl feindlicher Geschosse angefüllt wird, durch die der Spieler mittels präziser Bewegungen durchzumanövrieren hat. Das hat unter anderem zwei Effekte: Zum einen ist diese Art von Spiel natürlich extem herausfordernd und daher vor allem beliebt unter Hardcore-Shmup-Fans. Zum anderen ergeben die raffinierten Muster und Farbspiele der Geschosse eine visuelle Poesie und Schönheit, die schon das Zusehen zu einem Erlebnis macht.
Neben den Pionieren des Genres wie Toaplans’ Batsugun (1993) und Caves Donpachi (1995), gilt heute vor allem die mittlerweile zwölfteilige Touhou Project-Reihe zum Non-Plus-Ultra der “danmaku”-Shmups (diverse Spin-Offs nicht mitgerechnet). Das Spannendste an den Touhou Project-Spielen ist die Tatsache, dass sie allesamt von einer einzigen Person kreiert wurden, einem Japaner namens Junya Ota nämlich, der Angestellter von Taito ist und sich selbst mit dem Pseudonym ZUN bezeichnet. Vom Leveldesign über die Story bis hin zur Spielgrafik, den Illustrationen und der grandiosen Musik stammt alles von ihm allein, und das seit dem Beginn der Reihe mit The Highly Responsive For Prayers im Jahr 1996 auf dem japanischen Computer PC-98 bis zum vor ein paar Tagen erschienenen jüngsten Teil Undefined Fantasy Object für Windows.
Touhou Project ist mittlerweile gerade in Japan zu einem medienübergreifenden Franchise mit einer leidenschaftlichen Fangemeinde geworden. Es gibt jede Menge Spin-Offs wie das Kampfspiel Scarlet Weather Rhapsody oder das ungewöhnliche Shoot The Bullet, das im Wesentlichen wie ein Shmup funktioniert, nur dass das Ziel nicht das Abschießen, sondern das Fotografieren von Gegnern und Geschossformationen ist. Daneben existieren auch Bücher, Mangas, Musikalben, eine gewaltige Anzahl an Fanprojekten und sogar eigene Conventions.
Aber genug der Worte: Hier ein schönes Fan-Video, für alle die jetzt mal sehen wollen, wie so ein Touhou-Shooter denn in der Praxis aussieht.
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