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4. Mai 2011 um 20:41

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Streets of Rage Remake: Gerade noch hier, jetzt schon wieder weg

Um The Secret of Monkey Island zu zitieren: Bevor wir beginnen, eine kleine Geschichtslektion.

Streets of Rage oder Bare Knuckle, wie die Serie in Japan heißt, ist eine legendäre, dreiteilige Beat-em-up-Reihe von Sega, die von 1991 bis 1994 auf dem Mega Drive erschienen ist. Im Unterschied zu vielen anderen seitlich scrollenden Prüglern, die es auf den Heimkonsolen gab, waren die Streets of Rage-Spiele keine Spielhallen-Umsetzungen, sondern wurden speziell für Segas 16-bit-Heimkonsole entwickelt. Im Wesentlichen handelt es sich um ziemlich dreiste Final Fight-Klone, nur sind sind sie tatsächlich besser als ihr Vorbild. Zu ihren größten Stärken zählen die perfekte Spielbarkeit und die unsterblichen Soundtracks des genialen Yuzo Koshiro. Was die einzelnen Teile betrifft: Der zweite ist der eindeutig der beste, der erste ist noch etwas unausgereift, aber dennoch sehr spielenswert, der dritte ist nur im japanischen Original, also als Bare Knuckle 3,  zu empfehlen, da die westliche Version aus irgendeinem Grund unnötig frustrierend gemacht wurde.

Seit ein paar Wochen allerdings heißt das beste Streets of Rage-Spiel nicht mehr Streets of Rage 2, sondern Streets of Rage Remake. An dem vom Independent-Studio Bomber Games entwickelten Fan-Remake wurde acht Jahre gearbeitet, und vor kurzem erschien die finale Version 5. Das Ergebnis ist ein gigantisches Beat-em-up-Epos, das das beste aus allen Streets of Rage-Spielen vereint und noch besser macht. Unzählige Levels, verzweigte Pfade, freischaltbare Figuren und Extra-Modi – die Arbeit, die in diesem Projekt steckt, ist tatsächlich beeindruckend. Und nicht nur das: Es steckt auch wahren Können dahinter, denn die grandiose Spielbarkeit der Originale wurde nicht nur übertragen, sondern sogar noch eine Spur besser gemacht, durch eine höhere Geschwindigkeit der Bewegungen und einer erhöhten Anzahl an Moves.

Es gibt nur ein Problem bei der Sache: Download-Link kann ich keinen anbieten. Das Spiel existiert offiziell nicht mehr, da Sega seine Anwälte eingeschaltet und Bomber Games somit gezwungen hat, alle gegen das Copyright verstoßenden Inhalte von ihrer Seite zu entfernen. Schade, denn Sega selbst hätte so ein Programm im Traum nicht hinbekommen. (Außer vielleicht sie hätten M2 rangelassen. Aber das ist eine andere Geschichte.)

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25. April 2011 um 17:44

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Ruhe sanft, DS Lite

Vor ein paar Tagen ist ein internes Game Stop-Dokument geleakt, dass zu beweisen scheint, dass der Nintendo DS Lite zukünftig nicht mehr produziert und ausgeliefert werden wird. Sollte sich das bewahrheiten, werde ich mich sputen mir noch ein schönes neues Modell zu besorgen, bevor man das Gerät nur noch gebraucht bekommt. Zwar habe ich bereits einen, da ist allerdings der untere Bildschirm beschädigt, die linke Schultertaste funktioniert nicht, und auch sonst sieht er ziemlich mitgenommen aus. Immerhin war ich lange Zeit so gut wie täglich mit ihm unterwegs.

Ich liebe den DS Lite. Seine große Stärke ist bis heute, dass er durch seinen Slot für Game Boy Advance-Spiele die Spielebibliotheken des DS und des GBA kombiniert, was ihm zum so ziemlich besten Handheld ever macht. Wer die Kolumne schon länger verfolgt, weiß, dass ich ein großer Fan der GBA-Bibliothek bin, und der DS Lite stellt die beste Möglichkeit dar GBA-Spiele zu spielen: Die Rückbeleuchtung des Bildschirms sorgt für ein herrliches Bild, und das Gerät liegt fantastisch in der Hand. Alle anderen GBA-Geräte haben so ihre Tücken. Vom katastrophalen Originalmodell möchte ich gar nicht sprechen, der SP hat lediglich Seitenbeleuchtung, der Game Boy Player ist nicht tragbar und der GBA Micro ist, nun ja, klein. Zwar gibt es ein verbessertes Modell des SP mit Rückbeleuchtung, aber das ist relativ selten und ziemlich schwer zu finden.

Gewünscht hätte ich mir halt schon, dass der DS Lite irgendwann unter 100 Euro fallen würde. Ich meine, es gibt inzwischen das Nachfolgemodell vom Nachfolgemodell vom Nachfolgemodell, for god’s sake.

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17. April 2011 um 19:26

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Die DOS-Ära: Ein goldenes Zeitalter für Computerspiele

Diese Woche habe ich gemeinsam mit Andranik Ghalustians und Herbert Veit einen Podcast über die Spiele der MS-DOS-Ära aufgenommen, der wohl morgen auf Bildschirmsprünge online gestellt wird, wenn ich mit dem Nachbearbeiten und Hochladen fertig bin.

Wenn ich MS-DOS-Ära sage, dann meine ich das in meinen Augen Goldene Zeitalter der Videospielgeschichte (eines von vielen), in denen DOS-PCs die vorherrschende Plattform für Computerspiele waren, und die so etwa vom Beginn bis zur Mitte der Neunziger gerreicht hat. Der vorherrschende Look dieser Ära – Pixelart auf 320×200 Bildpunkten, 256 Farben – ist noch heute einer meiner liebsten ästhetischen Stile wenn es um Spiele geht, vor allem in bestimmten Genres wie Point-and-Click-Adventures.

Bestimmende Entwickler der Zeit waren legendäre und innovative Studios wie LucasArts (SCUMM-Adventures, Star Wars: TIE Fighter), Sierra (Quest-Adventures, Gabriel Knight: Sins of the Fathers), id Software (W***enstein 3D, Doom), Origin (Ultima-Serie, Wing Commander-Serie), Bullfrog (Syndicate, Magic Carpet) und Westwood (Dune 2, Lands of Lore) – Gott, allein beim Schreiben dieser Aufzählung läuft mir das Wasser im Mund zusammen.

Selbstverständlich also, dass sich genug Stoff für ein schönes, etwa 80-minütiges Gespräch ergab, indem wir auch in Dinge wie Hardware-Komplikationen und -Besonderheiten oder einen Nerdfight zum Thema Wing Commander vs. X-Wing/TIE Fighter eintauchen konnten. Don’t miss it!

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10. April 2011 um 17:30

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Yoshi’s Island: Auch auf dem GBA (wieder)spielenswert

Ich scheine mich momentan auf einem “Lieblingsspiele wiederspielen”-Trip zu befinden. Nach meinem Deus Ex-Replay habe ich nun zum ersten Mal den Game Boy Advance-Port von Yoshi’s Island durchgespielt.

Die Version ist keinesfalls schlecht. Zuallererst ist sie natürlich portabel, was so ziemlich jedes Spiel automatisch besser macht. Dazu kommen sechs exklusive neue Bonuslevels nach dem Durchspielen, die – ähnlich den Bonuslevels des Originals – einige der Mechaniken näher erforschen und stärker ausreizen. Das Punktesystem wurde auch etwas verbessert: In der SNES-Version wurde man nur dann belohnt, wenn man jeden einzelnen Level einer Welt mit 100 Punkten abgeschlossen hatte. Hier bekommt man ab gewissen Punktezahlen pro Welt Zusatzleben geschenkt, was das ganze System eine Spur motivierender macht. Zumindest zu Beginn, denn da die Leben im Unterschied zur Originalversion beim Laden eines Spielstands nicht zurückgesetzt werden, schwimmt man bald dermaßen in Zusatzleben, dass das ganze Leben-System lächerlich obsolet wird.

Das Arrangement der Musik und die Klangqualität leiden ein wenig, da die Soundhardware des GBA nicht mit der des SNES mithalten kann, aber es ist kein tragischer Abfall. Ich habe den Hass für den GBA-Soundchip nicht recht nachvollziehen können. Das so oft als große Negativbeispiel angeführte Final Fantasy VI Advance fand ich persönlich an vielen Stellen, wie der berühmten Opernszene, gegenüber dem Original verbessert.

Ein größeres Problem ist die geringere Auflösung und der damit verbundene verkleinerte Bildausschnitt. Nicht, dass es unspielbar würde, aber die ein oder andere Passage wird doch etwas unübersichtlich. Was die Effekte betrifft, die die SNES-Version mithilfe des Super FX 2-Chips ausspucken konnte, sind diese fast perfekt übertragen, da der GBA die benötigten Fähigkeiten wie Sprite-Scaling und -Rotation bereits von Haus aus mitbringt – nur der berüchtigte Touch Fuzzy, Get Dizzy-Effekt verliert ein bisschen.

Soviel also zu Yoshi’s Island. Und dann habe ich noch mein Lieblingsspiel Day of the Tentacle wieder durchgespielt, so wie ich es sowieso etwa einmal im Jahr mache. Aber über diesen Titel habe ich mich an dieser Stelle ja bereits ausgelassen.

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4. April 2011 um 21:26

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Deus Ex Revisited

Die alte Regel bezüglich Deus Ex – “Everytime you mention it, someone reinstalls it” – hat sich wieder einmal als wahr herausgestellt. Vor einigen Tagen habe ich wieder einmal Ion Storms genreübergreifenden Cyberpunk-Verschwörungs-Klassiker installiert, der auf der Liste meiner Lieblingsspiele aller Zeiten (die tatsächlich existiert und die ich zuletzt immerhin bis auf 50 sorgfältig gewählte und gereihte Nennungen ausformulieren  konnte) auf Platz 3 steht.

Ich habe es auch tatsächlich wieder von Anfang bis Ende durchgespielt (was ich zuvor mindestens schon zwei oder drei Mal gemacht habe). Dank Steam weiß ich diesmal sogar, wie lange ich dazu gebraucht habe: etwas über 18 Stunden nämlich.  Was beeindruckend ist, nicht nur, weil das Spiel über so gut wie keine künstlich gestreckten bzw. monoton-inhaltsleeren Passagen verfügt, sondern auch weil ich größtenteils eigentlich ziemlich durchgehetzt bin. Gleich von Anfang an habe ich mir einen Raketenwerfer mitgeben lassen, der zwar irrsinnig viel Platz im Inventar wegnimmt, aber auch irrsinnig zeitsparend ist. Verschlossene Türen werden dank der verfügbaren Feuerkraft zum – wie man im Englischen so schön sagt – non-issue, und riesige Kampfroboter verlieren einiges von ihrem bedrohlichen Potenzial. Zum anderen habe ich viele mir bereits bekannte Nebenquests ausgelassen und Orte unerforscht gelassen.

Aber das ist eben die Brillianz von Deus Ex und der Grund für sein Wiederspielpotenzial: Man kann es auf diverse unterschiedliche Arten spielen. Mit Raketenwerfer und Sturm-Schrotflinte im Schlepptau und ausgerüstet mit Geschwindigkeits-, Panzerungs- und Regenerationsimplantaten geradewegs durchzurennen ist eine ebenso valide Option wie meine normalerweise bevorzugte Vorgehensweise: mit Taser, Betäubungspfeilen und schallgedämpftem Scharfschützengewehr durch die Levels zu schleichen und jeden Winkel nach Items und sonstigen Geheimnissen abzusuchen.

Was ich mir vom neuen Teil der Serie, Deus Ex: Human Revolution, erwarte? Ich glaube, man kann mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass es besser als Invisible War wird, aber schwächer als das Original. Wenn wir Glück, verhält es sich zum ersten Teil wie Mass Effect 2 zu Baldur’s Gate 2: beides brilliante Spiele, aber beide auf ihre eigene Art.

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20. März 2011 um 20:26

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YouTube-Highlights für Retrofreunde

Wie spät ist es? Zeit für YouTube-Empfehlungen!

http://www.youtube.com/watch?v=NIJ5zrG8G44

Für alle Splatterhouse-Fans: Derek Alexander, besser bekannt als der Happy Video Game Nerd, unterzieht das Arcade-Original und die TurboGrafx 16-Version einem detaillierten Vergleich.

http://www.youtube.com/watch?v=u9wp6cz0A1o

Dieses kurze Video hat in letzter Zeit die Runde auf Gaming-Seiten gemacht und für Erheiterung gesorgt: Wie würde das gute alte Super Mario Bros. mit supertollen, modernen State-of-the-Art-AAA-NEXT-GEN-Soundeffekten klingen?

http://www.youtube.com/watch?v=gNQk225hZMM

MAMECADE ist ein recht empfehlenswerter YouTube-Kanal, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, geößtenteils weniger bekannte Arcade-Spiele vorzustellen. In der jüngsten Episode wird ein Blick auf eines der in meinen Augen schönsten Werke des Kultentwicklers Cave geworfen: das Steampunk-Shoot-em-Up Progear.

http://www.youtube.com/watch?v=zYcf2yUgblc

Habe ich das eigentlich schon einmal verlinkt? So oder so: Jeder sollte sich dieses Video des Spielejournalisten und -historikers Frank Cifaldi angesehen haben, nicht nur weil man irrsinnig viel lernt über eines der unterschätztesten Spiele überhaupt (Gimmick! von Sunsoft), sondern auch weil es ein Beispiel dafür ist, wie man YouTube nutzen kann, um wirklich informativen und einsichtsvollen Qualitätskontent zum Thema Videospiele abzuliefern. 95% aller “Let’s Player” und “Reviewer” sollten ob dieses Videos vor Scham im Boden versinken.

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13. März 2011 um 19:53

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Scroll: Mehr als nur ein weiteres Videospiel-Fanzine

Heute möchte ich auf ein neues Fanzine namens Scroll hinweisen, das sich mit Videospielkultur beschäftigt und damit einen natürlichen Schwerpunkt darauf hat, was wir (wohl oder übel) “retro” nennen. Die Coverstory der ersten, vor kurzem erschienenen Ausgabe behandelt das Super Nintendo, das in Nordamerika dieses Jahr seinen zwanzigsten Geburtstag feiert, und blickt unter anderem auf die erinnernswertesten Spiele auf dem System zurück, aber auch auf obskure Perlen, von denen man vielleicht noch nie etwas gehört hat.

Hier hilft das umfangreiche Fachwissen des Autors, gerade was ältere und japanische Spiele betrifft. Es handelt sich nämlich um Ray Barnholt, bis vor kurzem Redakteur bei 1up.com, häufiger Gast im von mir schon oft erwähnten Podcast Retronauts, Autor des Game Center CX Episode Guide, und momentan Mitarbeiter an der Fanübersetzung von Game Center CX: Arino’s Challenge 2/Retro Game Challenge 2 . Von einem Artikel abgesehen, der von Alex Fraioli verfasst wurde und Phantasy Star zum Thema hat, wurde die gesamte Ausgabe von Barnholt allein auf die Beine gestellt – ein beeindruckendes Unterfangen, gerade bei dem professionellen Charakter des Endprodukts.

Weitere Themen beinhalten Startropics, den 3DS und eine Verteidigung von Hydlide. Eine wunderbare Rubrik ist auch The Island of Misfit Hardware, in der obskure oder vergessene Videospiel-Hardware vorgestellt wird – in dieser Ausgabe ein Kassettenrekorder, der nebenbei Mega Drive-Module abspielen kann.

Erwerben kann man die erste Ausgabe von Scrolls auf der Homepage des Projekts, scroll.vg. Die PDF-Ausgabe kostet fünf Dollar, die Printausgabe zehn Dollar plus Versand. Bis 17. März gibt es übrigens 25% Rabatt.

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6. März 2011 um 17:08

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Game Gear, Game Boy, Game Boy Color – heute noch spielenswert?

Nintendos neue Handheldkonsole, der 3DS, ist vor einigen Tagen in Japan erschienen und steht auch bei uns vor der Tür (offizieller Release-Tag ist der 25. März). Ein interessantes Feature, das allerdings noch einige Zeit auf sich warten lassen wird, ist eine eigene Virtual Console im Rahmen des für Mai angekündigten eShops für Game Boy-, Game Boy Color- und Game Gear-Spiele. Natürlich prinzipiell eine gute Nachricht! Allerdings hatte ich zuletzt eine Diskussion mit einem Bekannten über die Frage: Wie viele dieser Spiele sind heute wirklich noch spielenswert?

In meinen Augen wurden Handheldspiele erst mit dem Game Boy Advance richtig gut, während zuvor abgespeckte Versionen von Heimkonsolenkonzepten dominierten. Natürlich gibt es zahlreiche Ausnahmen: Spiele wie The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Wario Land 2, Pokemon und Metal Gear: Ghost Babel sind Meisterstücke der Videospielgeschichte, die auch heute jeder gespielt haben sollte und die Klassikern auf Heimcomputern oder -konsolen in nichts nachstehen. Und selbstverständlich freue ich mich außerdem über jedes Stück Videospielgeschichte, das neu veröffentlicht und zugänglich gemacht wird.

Aber man muss realistisch bleiben: Allzuviel gibt etwa die Game Gear-Bibliothek nicht her, zumindest wenn man Titel ausnimmt, die es auf dem Master System in besseren Versionen gibt – und ich bin nun einmal ein Vertreter der Ansicht, das in der heutigen Zeit, wo alle Versionen eines Spiels meistens im gleichen Maße leicht zugänglich bzw. emulierbar sind, vor allem die bestmögliche Version eines Spiels zählt; zudem wäre es auflösungstechnisch kein Problem, gleich Master System-Spiele auf dem 3DS zu emulieren. Spontan würde mir, was wirklich spielenswerte Game Gear-Exklusivtitel betrifft, nur die GG Shinobi-Serie und vielleicht noch Sonic Triple Trouble einfallen.

Im Endeffekt wird es wohl darauf hinauslaufen, wieviel Nintendo für diese Titel verlangt. Ich meine, in Zeiten des iPhone-App Stores kann man nicht 400 Nintendo Points für die Game Boy-Version von Tetris verlangen. Nicht einmal Nintendo kann so arrogant sein… oder vielleicht doch? Ich bin gespannt!

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27. Februar 2011 um 22:01

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Gute Nachricht für Freunde klassischer Adventures: Gemini Rui ist da

Vor ein paar Tagen ist das Sci-Fi-Noir-Adventure Gemini Rue erschienen, ein klassisches Low-Res-Point-and-Click-Adventure, das ein wenig an Beneath A Steel Sky, Blade Runner und – durch die Einarbeitung von Actionszenen, in denen geschossen werden muss – Snatcher erinnert. Ich selbst habe aus akuter Zeitnot gerade einmal wenige Minuten gespielt, daher kann ich noch nicht wirklich viel über das Spiel sagen, außer das es wirklich fantastisch aussieht. Ich bin aber sicher, dass es ein hervorragendes Adventure ist, ganz einfach weil der Publisher Wadjet Eye Games ist – ein Name, dem ich vertraue, wenn es um Adventures geht.

Frühere Wadjet Eye-Veröffentlichung inkludieren die The Shivah, die Blackwell-Reihe, Emerald City Confidential und Puzzle Bots – ausnahmslos sehr empfehlenswerte Titel, für alle, die ihre Adventures technisch gerne etwas oldskooliger haben, keine allzuhohen Schwierigkeitsgrad brauchen um Spaß zu haben und Wert auf interessante Szenarien und gut geschriebene Storys und Dialoge legen. Bevor das Spiel von Wadjet Eye unter seine Fittiche genommen wurde, wurde es quasi im Alleingang vom UCLA Media Arts-Studenten Joshua Nuernberger unter dem etwas sperrigen Namen Boryokudan Rue entwickelt und galt jahrelang eines der spannendsten Projekte in der AGS-Community.

Erhältlich ist das gute Stück hier um 15 Dollar als Download (die Limited Edition CD ist leider schon aus), und ein Demo gibt es auch, für alle, die mein blindes Vertrauen nicht teilen.

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14. Februar 2011 um 0:40

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Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 3)

Wo waren wir? Ach ja: Was genau macht Sonic 3 & Knuckles eigentlich so toll?

Zuallererst wäre da der schiere Umfang: Wenn ich mich nicht verzählt habe, dann beinhaltet das Spiel 25 gigantische Levels, 14 Special Stages, zwei Bonus Stages und drei unterschiedliche Charaktere (deren Levelabläufe sich teilweise stark unterscheiden). Es gibt auch unterschiedliche Enden, je nach Figur und ob man alle Chaos und Master Emeralds gefunden hat.

Klar, Umfang an sich ist kein Argument, aber die Levels sind wirklich good stuff, auch wenn es Qualitätsunterschiede gibt. Eine Marble Garden Zone oder Sandopolis Zone sind keinesfalls schlecht, aber einfach einen Tick zu lang und eintönig. Dafür gehören wiederum die Ice Cap Zone oder die Doomsday Zone zweifellos zu den absoluten Höhepunkten in Sonics Karriere. Es ist wie Howard Hawks gesagt hat: Ein guter Film sind drei brilliante Szenen und keine schlechte. Und Sonic 3 & Knuckles hat haufenweise brilliante Szenen, äh, Levels.

Was ich an Sonic 3 & Knuckles noch sehr mag ist die Art des Storytellings. Wie etwa in Super Metroid wird die Geschichte komplett visuell und ohne Dialoge erzählt, was sich als tausendmal wirkungsvoller erweist als die qualvollen Zwischensequenzen in Metroid: Other M oder Sonic The Hedgehog 2006. Natürlich ist es eine extrem simple Geschichte, aber für ein Jump-and-Run über einen blauen Igel mit Turnschuhen, der Enten aus Robotern befreit, ist es mehr als adäquat, würde ich behaupten.

But wait, there’s more! Wenn man die Sonic & Knuckles-Cartrdige mit Sonic 2 kombiniert, kann man das Spiel mit Knuckles als Spielfigur durchspielen. Alternative Levelpfade gibt es hier zwar nicht zu entdecken, aber durch Knuckles’ individuelles Moveset wird das Ganze dennoch eine erfrischende Herausforderung; dass er nicht ganz so hoch springen kann wie Sonic und Tails macht etwa den letzten Boss um eine ganze Ecke schwieriger.

Mit Sonic 1 klappt das Gleiche leider nicht, angeblich aufgrund einer unterschiedlichen Farbpalette, die sich mit Knuckles’ Sprite nicht vertragen hätte. Stattdessen bekommt man bei der Kombination der beiden Module eine spezielle Version des Blue Sphere-Minigames aus Sonic 3 & Knuckles. Ähnlich verhält es sich übrigens mit den meisten anderen Mega Drive-Spielen: Jedes generiert eine eigene Stage für Blue Sphere aus den Information des ROM-Headers. Ja, es war schon eine spannende Geschichte damals, diese Lock-On-Technologie; das gab es einfach kein zweites Mal. Ich bin froh, dass ich als junger Sonic-Fan daran teilhaben durfte.

Und damit, liebe Freunde, beenden wir das Thema Sonic 3 & Knuckles. Nach drei Wochen muss auch mal Schluss sein. Aber wer Sonic 4 gespielt hat, der weiß: Alles was wir haben, ist die Erinnerung an bessere Zeiten!

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6. Februar 2011 um 17:03

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Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 2)

Ich kann mich noch gut erinnern, als ich eines schönes Tages im Jahr 1994 die neueste Ausgabe der Zeitschrift Gamers (oder war es Gamepro?) aufschlug und meinen Augen nicht trauen wollte. Es war das Heft, in welchem der Debug-Cheat für Sonic 3 bekannt gegeben wurde. Das an sich war zwar spannend, aber nicht weltbewegend – immerhin hatte es bereits im ersten Teil einen solchen Cheat gegeben, der es erlaubte, sich frei durch die Levels zu bewegen (auch durch Wände hindurch) und Sprites, Items und Gegner zu erzeugen – quasi ein amüsanter Sandkastenmodus.

Das Interessante war, was dieser Modus in Sonic 3 offenbarte: Hinter für den Spieler im Normalfall unüberbrückbaren Barrieren fanden sich an vielen Stellen teilweise ganze unvollständige Levelabschnitte, voll mit Gegnern, Items und Hindernissen, aber irgendwann im Nichts endend. Der zugehörige Artikel im Magazin tippte auf Schlamperei bzw. Zeitdruck – offensichtlich handelte es sich um Spielabschnitte, die das Programmierteam nicht rechtzeitig fertigbekam, aber aus welchem Grund auch immer nicht mehr löschen konnte. Also mauerte man sie quasi einfach zu, so dass der gewöhnliche Spieler sie niemals bemerken würde. Warum man dann allerdings nicht auch den Debug-Modus entfernte, damit das Geheimnis auch wirklich nicht ans Licht kam, das schien doch sehr rätselhaft.

Nun, das Rätsel wurde schon ein paar Wochen später aufgelöst: Sega kündigte Sonic & Knuckles an, das schließlich noch im selben Jahr erschien. Einerseits war es ein Nachfolger zu Sonic 3, andererseits verfügte das Modul über eine revolutionäre “Lock-On”-Technik, die es erlaubt, die beiden Cartridges zusammenzustecken und auf diese Weise ein Supermodul namens Sonic 3 & Knuckles zu erzeugen, das nicht nur beide Spiele zu einem einzigen verband, sondern auch das Durchspielen der Sonic 3-Levels mit dem neuen Charakter Knuckles erlaubte, der sie teilweise auf ganz eigenen, bisher ungesehenen Pfaden durchqueren konnte. Deshalb die halbfertigen Levelpassagen: Es waren Knuckles’ Wege durch die Levels, die erst durch das Hinzufügen des Sonic & Knuckles-Moduls komplettiert und spielbar wurden. Sega, die Hunde, hatten alles von Anfang an geplant gehabt.

Die Geschichte, die sich bis heute etabliert hat, lautet dahingehend, dass die beiden Spiele ursprünglich als ein großes Modul geplant gewesen waren, aber aus Zeit- und Kostengründen aufgesplittet wurden. Wie dem auch sei, das kombinierte Sonic 3 & Knuckles ist ein gigantisches 34-MBit-Jump-and-Run-Epos, das sicherlich zu den absoluten Highlights seiner Art und Ära gehört. Was genau es so gut macht und was das Sonic & Knuckles-Modul noch alles kann, darüber lasse ich mich im dritten und letzten Teil nächste Woche aus. Bis dann!

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30. Januar 2011 um 19:00

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Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 1)

Ich habe an dieser Stelle schon öfters über Sonic gesprochen, und dabei erwähnt, dass Diskussionen darüber, welcher den nun der beste Teil der Reihe sei, meistens auf drei Spiele hinauslaufen: Sonic 2, Sonic CD und Sonic 3 & Knuckles. Ganz sicher, auf welcher Seite ich stehe, bin ich dabei auch nicht, aber wahrscheinlich wäre meine Antwort doch Sonic 2, weil es das essentielle Konzept der Serie einfach am gelungensten umsetzt. Aber Sonic 3 & Knuckles käme gleich danach, auch wenn es ganz anders an die Sache herangeht.

Als Sonic 3 1994 erschien, fielen gleich einmal ein paar Dinge auf. Erstens: Das Titelbild sah aus, als hätte man ein überdimensionales Sonic-Kostüm aus Plastik fotografiert und digitalisiert. Vielleicht war es auch genau das, was man getan hat. Es sieht gerade aus heutiger wirklich seltsam aus, aber damals war eben der Render-Look total in. 3D-Grafik war die Zukunft, und mit Hilfe vorgerenderter Sprites versuchte man, auf den 16-bit-Konsolen einen Funken dieses futuristischen Glanzes zu erzeugen, um ihr Leben zu verlängern. Bekanntestes und erfolgreichstes Beispiel: Donkey Kong Country. Zum Glück beschränkte man sich bei Sonic 3 aber größtenteils auf das erwähnte Titelbild, auch wenn man Sonics In-Game-Sprite eindeutig ein Stück in die Richtung auzupeppen versuchte. Alles in allem war Sonic 3 abermals voll von wirklich schöner 2D-Pixel-Art.

Eine zweite Sache, die auffiel, waren die innovativen Level-Übergänge. Bisher war es so, dass man ohne große Erklärung von einer Zone in die nächste geworfen wurde. In der Master System-Version von Sonic The Hedgehog gab es zwar eine Weltkarte zwischen den Levels, diese war aber ziemlich nichtssagend und überflüssig. Wie und warum Sonic denn nun eigentlich von der Labyrinth Zone in die Starlight Zone kam, wurde nie erklärt und war – sind wir uns ehrlich – auch nicht wirklich wichtig. Es ist eine klassische Videospiel-Konvention, gerade in Jump-and-Runs. Niemand hinterfragt die Logik der Tatsache, dass Eiswelt und Lavawelt direkt nebeneinander liegen. Aber Sonic 3 füllte diese Lücken. Es waren stets nur kurze Szenen – etwa ein Flugzeugabsturz oder ein Fall von einer Brücke – aber sie wirkten tatsächlich sehr erfrischend und machten die Spielwelt auf eine Art immersiver.

Das dritte große Merkmal von Sonic 3 war schließlich die unglaubliche Größe der Levels. Sonic 2 war schnell und abwechslungsreich, und man verbrachte selten mehr als vier Minuten in einem Level. Die Levels in Sonic 3 waren in ihrer Anzahl geringer, dafür aber absolut gigantisch und führten offene, explorative Design der Vorgänger, das stets mehrere Wege erlaubte, an seinen Höhepunkt. Allerdings ging man damit, wie ich meine, teilweise über Bord. Sonic lebt wie bereits gesagt von Schnelligkeit und abwechslungsreichen, fantasievollen Umgebungen. Wenn die Variation in der Spielwelt verloren geht, kann sich leicht Eintönigkeit und Repetitivität ausbreiten, da Sonic als Spielfigur von sich aus nur über eine sehr begrenzte Anzahl an Fähigkeiten verfügt. Das führt dazu, dass Welten wie die Marble Garden Zone gefühlte Stunden dauern. Wenn man mich fragt, ist die Größe der Levels die dramatischste Schwäche des Spiels.

Soviel also zu Sonic 3. Den & Knuckles-Part nehme ich mir nächste Woche vor.

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23. Januar 2011 um 21:06

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How I Learned to Stop Worrying and Love the NES

In letzter Zeit habe ich mich ein bisschen mehr mit der Bibliothek des NES/Famicom beschäftigt. Ich war ja immer mehr der Sega Master System-Fan und mochte Nintendos 8-bit-Konsole nicht besonders, aber ich muss sagen, nach einigen ausgedehnten Sessions mit beiden Systemen ist das NES tatsächlich die interessantere Konsole.

Das Master System ist bei weitem nicht so eine Totalkatastrophe, wie es vor allem in den USA immer wieder dargestellt wird. Großartige Titel wie Phantasy Star, Wonderboy III, Zillion und Fantasy Zone II schaffen es einfach nicht, sich ins kollektive Gedächtnis einzubrennen, da meist der nostalgische Bezug fehlt. Auf der anderen Seite bliden sich immer noch Leute ein, dass Spiele wie Battletoads und Teenage Mutant Ninja Turtles auf dem NES Klassiker seien.

Aber wenn man etwas in der NES/Famicom-Bibliothek gräbt, stößt man dafür immer wieder auf interessante Perlen, mitunter sogar auf vergessene Meisterwerke. Jeder kennt und liebt Super Mario Bros. 3 und Mega Man 2, aber so gut wie niemand kennt das fantastische Gimmick! von Sunsoft – was ein verdammter Skandal ist, vor allem angesichts dessen, wie sehr das NES anlässlich seines Jubiläums in den letzten Monaten totgeschrieben und totgeredet wurde. Das gleiche gilt für Titel wie Cocoron, Sweet Home oder Ufouria. Klar, keines der genannten Spiele wurde jemals offiziell in den USA veröffentlicht, und auch in Europa nur vereinzelt, aber das stellt ja heute zum Glück kein Hindernis mehr dar.

Also ja, schön langsam freunde ich mich mit NES etwas mehr an. Es gibt einfach durch die weite Verbreitung und die umfangreiche Bibliothek noch immer sehr viel zu entdecken. Hässliche Farbpalette hin oder her.

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16. Januar 2011 um 15:01

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This Week in Retro

Heute gibt es wieder ein paar handgepickte interessante Retro-News und Links.

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9. Januar 2011 um 8:00

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Die “Venetian Blinds”-Story

Wie ich an dieser Stelle schon einmal ausgeführt habe, wurde Activision im Jahr 1979 von Ex-Mitarbeitern von Atari gegründet, die sich in dem Unternehmen schlecht behandelt gefühlt hatten. Activision begann, Spiele für das Atari 2600 zu entwickeln und wurde damit der erste Third-Party-Hersteller der Videospielgeschichte. Atari war gar nicht recht, dass plötzlich jemand anderer als sie selbst Spiele für ihre Konsole veröffentlichten. Sie klagten, aber verloren.

Eine interessante Episode, die sich zu jener Zeit begab, war der Streit um die sogenannte “Venetian Blinds”-Technologie. Jene wurde von Activision-Mitbegründer Bob Whitehead noch in seiner Zeit bei Atari erfunden und ermöglichte auf dem Atari 2600 die Darstellung von acht Objekten in einer Reihe anstatt der zuvor möglichen sechs. Klingt unspektakulär, aber wer über die enormen programmiertechnischen Beschränkungen des Atari 2600 Bescheid weiß, kann sich vorstellen, wie bedeutend ein derartiger Trick sein kann. Zum Einsatz kam er im Spiel Video Chess, einer Umsetzung von Schach – was ohne besagte Technik auf der Konsole gar nicht möglich gewesen wäre.

Einer der Klagepunkte von Atari war nun, dass es sich bei der “Venetian Blinds”-Technologie um ihr Eigentum handle und und Activision sie gestohlen hätte. Die Activision-Jungs fanden diesen Vorwurf offensichtlich so lächerlich, dass Whiteheads Kollege David Crane ein Atari 2600-Programm namens Venetian Blinds schrieb, das aus nichts als einem Fenster mit heb- und senkbaren Jalousien bestand, und es Ataris Anwälten mit der Frage “‘Venetian Blinds’, eh? Meint ihr das hier?” vorspielte. Atari schien allerdings nicht zu Scherzen aufgelegt zu sein und klagte trotzdem.

Warum erzähle ich diese Geschichte? Nun, dank Microsoft ist David Cranes legendäres Venetian Blinds-Demo nun kommerziell erhältlich, nämlich im immer für bahnbrechende Sensationen guten Game Room. Bewegt man den Stick nach oben, kann man die Jalousien öffnen. Bewegt man den Stick nach unten, schließt man sie wieder. Man kann auch ganz verrückt sein und sie nur eine Spur öffnen … oder vielleicht doch ein Stück mehr… nein, das ist zuviel, wieder ein bisschen zurück… Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt. Und wer glaubt, dass das natürlich weit mehr kosten muss, als der durchschnittliche Game Room-Release – weit gefehlt! Venetian Blinds kann um den sensationellen Preis von den im Game Room üblichen 240 Microsoft Points erworben werden. Danke Microsoft!

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2. Januar 2011 um 5:56

retro

Die besten Spiele des Jahres… für Retrofans: Edition 2010

Wie schon letztes Jahr möchte ich heute an dieser Stelle eine etwas andere GOTY-Liste präsentieren. Red Dead Redemption, Mass Effect 2, Bayonetta und Co. mögen ja schön und gut sein, aber was gab es dieses Jahr eigentlich für Polygon-Hasser und Sprite-Liebhaber, für Freunde von Pixel Art und Chiptunes, für ewiggestrige Nostalgiker und Retrofanatiker? Hier sind ein paar spielenswerte Vorschläge in keiner bestimmten Reihenfolge.

Ninja Senki
Für Freunde des: Game Boy Color, NES
Plattform: Windows
Preis: Gratis
Download: Homepage

Ninja Senki

Eine vorbildliche Übung in Minimalismus und Fokus ist dieser Freeware-Plattformer von Jonathan Lavigne. Lavigne ist einer der Entwickler von Ubisofts Scott Pilgrim Vs. The World: The Game, geht aber hier trotz des offensichtlichen Retro-Bezugs in eine designphilosophisch sehr andere Richtung. Bemerkenswert ist die Nutzung der Game Boy Color-Auflösung, nach den Worten des Entwicklers um sich selbst noch stärker zu beschränken. Wer schon “Ausrede für Faulheit!” brüllen will, soll erstmal alle 16 langen Levels durchspielen, und dann zurückkommen.

VVVVVV
Für Freunde des: Spectrum, C64
Plattform: Windows, Mac OS X
Preis: 5 Euro
Download: Homepage, Steam

Wenn wir schon beim Thema Minimalismus sind: Terry Cavanaghs VVVVVV hat nur drei Knöpfe: links, rechts, Gravitation umschalten. So steuern wir den tapferen Captain Viridian durch ein Metroidvania-artiges Labyrinth voller tödlicher Hindernisse, die er umgeht, indem er abwechselnd am Boden, dann wieder an der Decke läuft. Das erfordert zumeist blitzschnelle Reflexe und perfektes Timing, ist aber dank Checkpoints auf so gut wie jedem Bildschirm nie frustrierend. Als zusätzliche Motivation gibt es einen der besten Chiptune-Soundtracks EVAR.

Digital: A Love Story
Für Freunde des: Amiga
Plattform: Windows, Mac OS X, Linux
Preis: Gratis
Download: Homepage

Bei Digital handelt es sich um ein Werk aus dem Genre-Dunstkreis Visual Novel/Interactive Fiction/Hyperfiction/Adventure, das als Oberfläche ein GUI namens Amie Workbench benutzt und auf dem Titelbildschirm steif und fest das Erscheinungsjahr 1988 behauptet. In Wirklichkeit wurde es im April dieses Jahres von einer Entwicklerin namens Christine Love veröffentlicht und funktioniert als eine Art Alternate Reality Game in dem Interface und Spiel eins werden – ähnlich Introversions Uplink (auch Vergleiche mit dem C64-Titel Portal von 1986 habe ich immer wieder gelesen) . Man loggt sich in BBS-Mailboxen ein, liest und verschickt Nachrichten, lädt Programme herunter und hackt Netzwerke. Im Gegensatz zu Uplink liegt der Fokus aber hier, wie der Untertitel A Love Story schon andeutet, auf der – tatsächlich sehr guten – Geschichte; das Gameplay wird nie besonders herausfordernd und steht immer klar im Dienst der faszinierenden und teilweise berührenden Erzählung.

Super Mario Bros. X: The Invasion 2
Für Freunde des: NES, SNES
Plattform: Windows
Preis: Gratis
Download: Homepage

Über die Awesomeness von Super Mario Bros. X habe ich hier schon einmal geschrieben. Es handelt sich um eine Engine mit einem simplen und flexiblen Leveleditor, der das kinderleichte Zusammenstellen eigener Mario-Spiele am PC ermöglicht. Die vom Entwickler Andrew Spinks in der aktuellen Version 1.3 mitgelieferte Demo-Kampagne nennt sich The Invasion 2. Sie ist über 50 Levels lang, vereint Elemente aus allen Mario-Teilen von Super Mario Bros. bis Super Mario World und ist das mit Abstand am besten designte Mario-Fangame, das ich je gespielt habe.

Scott Pilgrim Vs. The World: The Game
Für Freunde des: Arcadeprüglers
Plattform: Xbox 360, Playstation 3
Preis: 10 Euro
Download: XBLA, PSN

Auch über diesen Titel habe ich hier bereits ausführlicher gesprochen. Wer einen oder mehrere Mitspieler findet und mit ein bisschen Grinding leben kann, findet ein für das Beat-Em-Up-Genre dank vieler Moves und Secrets relativ tiefgehendes Spiel, das auch visuell (Pixel Art von Paul Robertson) und akustisch (Sountrack von Anamanaguchi) mehr als zu überzeugen weiß.

Super Meat Boy
Für Freunde des: gepflegten Masochismus
Plattform: Windows
Preis: 14 Euro
Download: Steam

Super Meat Boy schlägt in eine ähnliche Kerbe wie VVVVVV: Gnadenlose, gut designte Plattform-Herausforderungen, die perfekte Reflexe voraussetzen, aber immer kurz und knackig bleiben und somit fast nie frustrierend werden. Was Super Meat Boy gegenüber VVVVVV in Sachen Stil fehlt, das macht es durch schieren Content wett: An allen Ecken und Enden gibt es etwas zu entdecken und neue Herausforderungen zu meistern, so zum Beispiel die geheimen Warp Zones, in denen der spirituelle Retro-Ansatz des Hauptspiels dann auch audiovisuell durchgezogen wird.

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19. Dezember 2010 um 17:23

retro

Pünktlich zu Weihnachten: Die neue Lotek64-Ausgabe

Heute nutze ich diesen Ort schamlos, um das Erscheinen der neuen Ausgabe des Retro-Magazins Lotek64 zu verkünden. Schamlos deshalb, weil sich ein Artikel von mir darin befindet. (Es geht um die Geschichte von Shigesato Itois Mother/EarthBound-Reihe.) Aber selbst, wenn dem nicht so wäre, würde ich das Magazin jedem Retro-Liebhaber ans Herz legen.

Die letzte Nummer der an sich vierteljährlich erscheinenden Zeitschrift war im Mai dieses Jahres erschienen, aber die Verspätung war nicht umsonst: Nicht nur ist die neue Ausgabe ein fettes Doppelheft geworden, auch das Layout wurde einer sehr gelungenen Generalüberholung überzogen und sieht jetzt noch ein gutes Stück professioneller aus.

Das Heft kann als PDF heruntergeladen werden, ich warte aber mit dem Verschlingen größtenteils bis ich die Printversion in den Händen halte, die im Laufe der nächsten Woche pünktlich zum Weihnachtsfest von der Post geliefert werden müsste. Deshalb kann ich auch noch keine konkreten Artikel empfehlen, aber es ist definitiv eine Menge Interessantes dabei.

Neugierig bin ich persönlich etwa schon auf den Artikel über Beavis and Butthead in Virtual Stupidity, ein Adventure, dass ich schon immer ausprobieren wollte, aber nie anständig zum Laufen bringen konnte, oder auch auf die Arcade-Racer-Retrospektive, weil ich solche historischen Abrisse über Genres, mit denen ich noch nicht besonders vertraut bin, besonders gerne lese.

Sehr schön finde ich auch die weihnachtlichen Extras wie Backrezepte und Geschenkanhänger zum Ausschneiden mit Videospielbezug – erinnert mich an die schönen bunten Bastelbücher, die ich als Kind so hatte. Und dieses Schwelgen in nostalgischen Gefühlen ist dem Weihnachtsfest als auch dem Retrogaming gleichermaßen inhärent.

In dem Sinne: Lotek lesen und Frohe Weihnachten!

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12. Dezember 2010 um 13:44

retro

Meine Top 5-Beat-Em-Ups

Vor ein paar Tagen habe ich einen Podcast über das Beat-Em-Up-Genre aufgenommen und mir zu diesem Zweck meine fünf liebsten klassischen Belt Scroll-Brawler überlegt. Hier also das – nicht in Stein gemeißelte – Ergebnis, zu dem ich gekommen bin. Wer die Liste diskutiert hören möchte, der findet den Podcast hier.

5. Dungeons and Dragons: Shadow over Mystara (Capcom, 1996)

Mehr noch als der Vorgänger Tower of Doom ist Shadow over Mystara ein beeindruckendes Beispiel dafür, wie man ein komplexes RPG-System wie Dungeons and Dragons effektiv auf ein zugängliches und kurzweiliges Arcadespiel übertragen kann. So viel Spieltiefe steckt in Shadow over Mystara, dass man es schon eher als waschechtes Action-RPG als als Beat-Em-Up bezeichnen müsste: verschiedene Charakterklassen, die man zu einer ausgewogenen Party zusammenstellen sollte, Levelaufstiege, diverse Waffen, Zaubersprüche und magische Gegenstände, Story- und Levelverzweigungen, haufenweise Secrets… Ganz zu schweigen davon, dass das fantastisch aussieht und klingt.

4. Streets of Rage 2 (Sega, 1992)

Segas Streets of Rage-Reihe ist vor allem deshalb interessant, weil sie nicht in der Arcade, sondern auf dem Sega Mega Drive zu Hause ist, und dennoch nicht so weit von Arcade-Qualität entfernt ist. Der zweite Teil ist eindeutig der beste, technisch wie spielerisch. Besonders im Sound-Bereich ist Streets of Rage 2 meisterhaft – da soll noch einer sagen, der Mega Drive-Soundchip ist Dreck. Yuzo Koshiros Soundtrack ist gewaltig, eine virtuose Symphonie aus atmosphärischen, tanzbaren Electronica-Stücken, und die Schlag- und Trittgeräusche sind die befriedigendsten der Beat-Em-Up-Geschichte. Empfohlen sei an dieser Stelle auch das grandiose Streets of Rage Remake für den PC.

3. Battle Circuit (Capcom, 1997)

Battle Circuit war Campcoms letztes Beat-Em-Up für die Spielhalle, und, wie sagt man so schön, they certainly went out with a bang. Was dieses Spiel auszeichnet ist zuallererst das Szenario: ein herrlich bunte und verrückte Mischung aus Flash Gordon-Serials und Silver Age-Superhelden-Comics. Auch beim Spielgefühl stimmt alles, das hat Capcom zu dem Zeitpunkt einfach perfektioniert. Dazu kommt eine River City Ransom light-Mechanik, in der die Gegner Münzen fallen lassen, die man zwischen den Levels gegen Upgrades und neue Moves eintauschen kann.

2. Guardians/Denijin Makai II (Banpresto, 1995)

Dieser nur in Japan erschiene Geheimtipp hat alles: Abwechslungsreiche Levels voller Gags und Details, Levelverzweigungen, Bonus Stages, Combos, verschiedenste Moves und Special Moves, acht sehr unterschiedliche Charaktere und tolle Musik. Der ideale Kompromiss aus Kurzweiligkeit und Komplexität.

1. Sengoku 3 (Noise Factory, 2001)

SNKs Sengoku-Reihe zeichnet sich durch einen starken Qualitätsanstieg zwischen den einzelnen Teilen aus: Der erste Teil (1991) ist Trash, der zweite (1993) eine deutliche Verbesserung und der dritte spielt schließlich überhaupt in einer ganz anderen Liga und hat auch sonst nicht viel mit seinen Vorgänger zu tun. Was Sengoku 3 auszeichnet, ist weniger das Leveldesign oder irgendwelche Upgrade-Mechaniken, sondern das zugrundeliegende Kampfsystem, das sehr komplex und tiefgehend ausfällt. Unzählige Move-Kombinationen und zwei- bis dreistellige Kombos warten darauf gemeistert zu werden, und das mit sechs verschiedenen Charakteren. Wer in einem Brawer also etwas mehr sucht als simples, kurzweiliges Draufhauen, der ist bei Sengoku 3 goldrichtig.

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5. Dezember 2010 um 18:16

Allgemein | retro

Eine gute und eine schlechte Nachricht für Wii-Besitzer

Für europäische Wii-Besitzer, die auch Retroliebhaber sind, war die letzte Woche geprägt von einer sehr guten und einer sehr schlechten Nachricht. Reden wir zuerst kurz über die schlechte, um es hinter uns zu bringen:

Die PAL-Version des Super Mario All-Stars-Re-Releases als Wii-Disc ist in 50 Hz. In der Praxis ist das eigentlich nicht so schlimm, da dieses Ausgabe des ursprünglich 1993 erschienenen SNES-Klassikers, der die ersten drei Teile der Super Mario Bros.-Saga (plus die japanische Version von Super Mario Bros. 2 unter dem Namen The Lost Levels) im Grunde sowieso nur aufgrund ihrer hübschen Verpackung mitsamt Booklet und Soundtrack interessant ist, also in erster Linie für Sammler. Trotzdem ist es bemerkenswert, dass Nintendo sich 2010 noch immer traut, eine unangepasste 50 Hz-Konversion zu veröffentlichen und damit durchkommen kann. Einer ohnehin lieblosen und dreisten Veröffentlichung wird so die Krone aufgesetzt.

Aber nun zur guten Nachricht: Nach etwa neunmonatiger (!) Wartezeit erscheint kommenden Freitag endlich die WiiWare-Version von Cave Story in Europa. Offenbar hing die große Verspätung tatsächlich mit der Arbeit an einem Patch für die verbuggte US-Verison zusammen. Europäer bekommen somit, wie man annehmen darf,  gleich die überarbeitete Version und zahlen obendrein statt 1200 Wii Points nur 1000. Wenn man bedenkt, das Nicalis, die den Port des PC-Spiels auf die Wii übernommen haben, ein relativ kleines Team sind, dann kann ich es, glaube ich, diesmal noch schaffen, in meinem Herzen Gnade zu finden und zu verzeihen… DIESES MAL.

Für alle, die nicht wissen, was Cave Story ist (shame on you): Es handelt sich um ein Metroidvania-Spiel im 16-Bit-Stil, das von einem einzigen Japaner, der unter dem Namen Pixel bekannt ist, entwickelt und 2004 auf dem PC als Freeware veröffentlicht wurde. Die WiiWare-Version bietet (optional) überarbeitete Grafik und Sound plus eine Anzahl weiterer kleiner Extras wie einen Boss Rush-Modus. Das herausragendste Feature dürfte aber wahrscheinlich sein, Pixel endlich monetäre Anerkennung für sein herausragendes Meisterwerk zukommen lassen zu können.

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3. Dezember 2010 um 23:49

gamebox | retro

2. Retrobörse in Wien

Die Gamebox wird auf der morgigen 2. Retrobörse in Wien vertreten sein, mehr Infos dazu findet ihr auf der Homepage der Retrobörse.

Retro Boerse


28. November 2010 um 13:42

retro

Das gar unglaubliche Märchen von Fantasy Zone II DX

Die Geschichte von Fantasy Zone II DX ist ein Retro-Märchen, wie es viel zu selten geschrieben und das leider auch viel zu selten erzählt wird. Also übernehme ich diese Aufgabe jetzt und hier.

Es war einmal ein Spiel namens Fantasy Zone. Fantasy Zone war eines der beliebtesten Arcade-Spiele von Sega in den Achtzigern und bekam in Folge dessen auch ein Sequel: Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa. Allerdings wurde dieses nicht, wie der erste Teil, für Segas System 16-Arcade-Hardware, sondern für das Sega Master System entwickelt. Obwohl es schließlich einen Arcade-Port gab, so basierte dieser auf dem System E-Board und war damit, abgesehen von ein paar kleinen Gameplay-Tweaks, praktisch mit der Master System-Version identisch.

Das fanden viele Fans schade. Nicht, dass Fantasy Zone II ein schlechtes Spiel gewesen wäre – im Gegenteil – aber die Hardware-Limitationen des Master Systems gegenüber wie ein waschechtes Arcade-Sequel hätte aussehen können, warfen doch immer die Frage auf: “Was wäre gewesen, wenn…?” Es erschienen zwar noch zwei weitere Nachfolger, Super Fantasy Zone für das Mega Drive und Fantasy Zone Gear für den Game Gear, jedoch reichten beide nicht an das Original heran und konnten somit nicht darüber hinwegtrösten, dass es nie eine Arcade-Version des an sich großartigen Fantasy Zone II gegeben hatte.

Zwanzig Jahre strichen ins Land bis Sega sich anlässlich der Fantasy Zone Complete Collection – Vol.33 der leider nur in Japan erhältlichen Sega Ages-Reihe für die PS2 – entschloss, diesen Missstand der Geschichte ungeschehen zu machen. Da Zeitreisen noch nicht erfunden waren, griff das Studio M2, welches sich für die Sega Ages-Reihe zuständig zeichnete, zu tatsächlicher, zwanzig Jahre alter System 16-Hardware und programmierte darauf Fantasy Zone II von Grund auf neu. Dabei reimaginierte man die Levels, Grafik und Musik des Spiels indem man sich visuell und akustisch am ersten Teil orientierte und die Levels durch neue, an Arcade-Gameplay angepasste und von zwei Jahrzehnten zusätzlicher Design-Erfahrung profitierende Mechaniken überarbeitete.

Das Ergebnis war schließlich Teil der 2008 erschienenen Fantasy Zone Complete Collection, und schien als hätte man einen bisher unveröffentlichten Automaten von Sega aus den Achtzigern wiederentdeckt. Damit ähnelte es Spielen wie Mega Man 9 und Retro Game Challenge, nur dass das Retro-Feeling im Falle von Fantasy Zone II DX nicht durch eine moderen Engine simuliert, sondern durch die Original-Hardware vermittelt wurde.

Die Fans waren außer sich Freude über diese schicksalshafte Entwicklung, war Fantasy Zone II DX doch möglicherweise das beste Spiel der gesamten Reihe. M2 machte sich auf, die Rebirth-Reihe für Konami zu entwickeln. Sega lernte nichts aus der ganzen Sache und übergab die Entwicklung von Sonic The Hedgehog 4 an Sonic Team und Dimps. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.

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21. November 2010 um 16:35

retro

Herbst der Konsolenjubiläen

Diesen Herbst kann man sich ja vor Konsolenjubiläen gar nicht retten. Gerade erholt man sich noch von “25 Jahre NES”, “25 Jahre Sega Mark III” und “15 Jahre PlayStation im Westen”, da geht es schon weiter. Vor ein paar Tagen wurde die Xbox 360 fünf Jahre alt, heute steht “20 Jahre Super Famicom” (also SNES in Japan) an, und in drei Tagen “10 Jahre PlayStation 2 in Europa”.

Zur Xbox 360 sage ich an dieser Stelle jetzt mal nichts – immerhin ist das hier eine Retro-Kolumne – aber die beiden letztgenannten sind, zumindest von ihrer Spielebibliothek her, vielleicht die beiden großartigsten Konsolen überhaupt. Beide definieren ihre jeweilige Ära bzw. Generation und repräsentieren die Perfektion der Konzepte, Mechanismen und Techniken, die auf einer bahnbrechenden, aber etwas ungeschliffenen Vorgängerkonsole etabliert wurden.

Beispiel Super Famicom: Ein Metroid wurde durch Super Metroid praktisch obsolet, und die mit Dragon Quest etablierte, klassische JRPG-Formel wurde mit Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Mother 2 und Dragon Quest V – den vier großen JRPGs auf dem System und damit den vier großen JRPGs der 16-bit-Ära insgesamt (Seiken Densetsu 2, also Secret of Mana, ist mehr ein Genremix als ein klassisches JRPG) – nicht nur verfeinert, sondern in der Qualität nach Meinung vieler bis zum heutigen Tag nie wieder umgesetzt.

Ähnlich sieht es auf der PS2 aus. Mit Metal Gear Solid 2 und 3 konnte Hideo Kojima die cinematischen Ambitionen des ersten Teils auf der PlayStation endgültig befriedigend umsetzen, und in Metal Gear Solid 3: Subsistence im Grunde zum ersten Mal die Kamera aus ihrer starren Overhead-Position, in der sie seit dem ersten Metal Gear auf dem MSX verharrt hatte, lösen und eine vollständig immersive Raumerfahrung bieten. Zu Grand Theft Auto muss ich in diesem Zusammenhang ja wohl nicht einmal etwas sagen.

Übrigens ist die PS2 bis heute die meistverkaufte Konsole aller Zeiten, sogar noch vor Handhelds wie dem Game Boy und dem DS. Ganz zu schweigen davon, dass sie immer noch gekauft wird! Zum Vergleich: Das SFC/SNES kommt ungefähr auf ein Drittel der verkauften Einheiten und steht damit insgesamt auf Platz 9.

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14. November 2010 um 19:02

retro

Ein frischer Blick auf Ultima VI

Noah Antwiler aka The Spoony One macht seit einigen Wochen in seiner Internet-Show The Spoony Experiment eine umfangreiche Ultima-Retrospektive und ist heute endlich bei Ultima VI: The False Prophet angekommen, meinem Favoriten der Reihe und einem meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Spoony ist wie ich ein großer Fan der Ultima-Serie, und seine Videos bringen eine frische, humorvolle Perspektive auf die Spiele. Auf diese Weise bringt er sie teilweise einem völlig neuem Publikum näher, das Ultima bisher nur vom Hörensagen kannte.

So veranstaltete er etwa anlässlich seines Reviews von Ultima III, in dem der Spieler vom Gras attackiert werden kann, den Grass Battle Video Contest. Darin waren Fans aus aller Welt waren aufgerufen, Kurzfilme einzuschicken, die epische Kämpfe gegen Gras zum Thema hatten, und am Ende war selbst Spoony von der schieren Anzahl und auch der durchgehend hohen Qualität der Ergebnisse überrascht.

Doch zurück zu Ultima VI. Zu meinem Entsetzen gesteht Spoony gleich zu Beginn seines Reviews, dass er das Spiel noch nie mochte. Zwar lobt er die komplexe Story und ihre Inszenierung anfänglich in höchsten Tönen, kritisiert aber ihren allzu simplen Ausgang. Weiters verliert er harte Worte über das Design und das umständliche, unübersichtliche Interface, was ich interessant finde – galt Ultima VI doch damals als eine Revolution in Benutzerfreundlichkeit und Intuitivität.

Mit vielen seiner Kritikpunkte hat Spoony allerdings trotzdem nicht unrecht. Aus heutiger Sicht ist das Interface unnötig kompliziert. Es gibt nur eine Handvoll Musikstücke, die sich immer wieder wiederholen. Und es gibt viele allgemeine Design-Macken, die einem den Spaß verderben können. Nur auf das Kampfsystem lasse ich nichts kommen, das ist in meinen Augen perfekt.

Ich habe mir immer schwer getan mit der Einschätzung von Ultima VI. Es hat zweifellos viele Schwächen, aber in meinen Augen sind die Dinge, die es richtig macht – die lebendige Welt, das unglaubliche Maß an Interaktionsmöglichkeiten, die Ambitionen der Story – , einfach zu atemberaubend, als das man es nicht als eines der besten Spiele überhaupt werten kann. Eigentlich gilt das für die meisten Ultima-Spiele. Wirklich schade, dass heute so gut wie niemand mehr versucht Spiele in diesem Stil zu machen, mit den Jahrzehnten zusätzlicher Design-Erfahrung – nicht einmal Ultima-Schöpfer Richard Garriott.

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7. November 2010 um 19:20

retro

Als es noch Geheimnisse gab

Manche Leute behaupten ja, früher wäre alles besser gewesen. Männer waren Männer, Frauen waren Frauen, Kinder waren gut erzogen, Filme und Musik waren noch richtig gut. Was Spiele betrifft, nun, die waren noch eben richtig herausfordernd und überhaupt kam es nicht nur auf die Grafik an wie heute. Und es gab das vermaledeite Internet noch nicht, was bedeutete, dass jedes Spiel ein Mysterium mit potenziell unendlichen Möglichkeiten darstellte.

Statt dass man am Releasetag eines Spiels auf Gamefaqs schauen konnte und dort ein Dokument im Umfang des Alten Testaments vorfand, dass jede Spielmechanik und jedes noch so kleine Geheimnis bis aufs Letzte aufschlüsselte, musste man zu deutlich beschränkteren Mitteln greifen, wenn man feststeckte. Freunde in der Schule konnten wertvolle Tips geben, auch wenn die Hälfte davon gewiss komplett erfunden war. Man konnte heimlich die sündteure Hotline von Sega, Nintendo oder ähnlichen Institutionen zu Rate ziehen, aber auch dort stieß man eher auf überforderte, unterbezahlte Callcenter-MitarbeiterInnen. Und dann gab es natürlich noch Zeitschriften und Lösungsbücher. Manche Entwickler legten schon das Design ihrer Spiele darauf an, dass möglichste viele Hintbooks oder Ausgaben von Nintendo Power gekauft werden. Ich denke da besonders an Adventures auf dem PC, aber auch an NES-Spiele wie Milon’s Secret Castle oder Castlevania II: Simon’s Quest.

Es war aber, bei aller Kritik und/oder Verklärung, unbestreitbar eine abenteuerliche Zeit. Ich weiß noch, wie ich an den Code für die Levelauswahl in Sonic 2 gekommen bin. Mein Vater rief mich von Unterwegs an und teilte mir mit, dass er in einer Buchhandlung ein Hintbook für Sega Mega Drive-Spiele entdeckt habe. Darin habe er den Code entdeckt, den er mir sogleich über das durchsagte. Ich probierte ihn aus, er funktionierte, und ich weiß ihn heute noch auswendig: 19, 65, 09, 17 im Soundtest-Menü – der Geburstag von Sonic Team-Gründer Yuji Naka, wie ich Jahre später erfuhr.

Indiana Jones and the Last Crusade ist ein besonders schönes Beispiel, weil ich trotz mehrmaligem Durchspielen im Laufe der Jahre immer wieder neue Dinge entdeckt und erfahren habe. Als ich 11 oder 12 war, erklärte mir ein Schulkollege detailliert, wie man nach Berlin gelangen und Hitler persönlich gegenübertreten konnte wie im Film. Er wusste sogar die genauen Sätze, mit dem ich dem Grenzposten auf dem Weg dorthin überzeugen konnte, mich durchzulassen. Und schließlich erklärte er mir, dass Hitler blöd genug ist, ein Autogramm auf einem Passierschein zu hinterlassen, wenn man ihm diesen vor die Nase hält. Mit diesem unterschriebenen Passierschein kam man an sämtlichen Grenzposten auf dem Weg nach Iskenderun vorbei, was ich absolut unglaublich und fantastisch fand, waren die Grenzposten doch immer der meistgefürchtetste Teil des Spiels für mich gewesen.

Ja ja, so war das früher. Die Generation, die heute mit Videospielen aufwächst, wird solche Erlebnisse schon nicht mehr kennen, denn im Regelfall gibt es keine richtigen Geheimnisse in Videospielen mehr; jede Antwort ist mehr oder weniger einen Mausklick entfernt. Das ist ein bisschen traurig, aber sind wir uns ehrlich: Würden wir uns eine Zeit ohne den Komfort des Internets wirklich zurückwünschen? HELL NO!

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31. Oktober 2010 um 18:23

retro

Das gruseligste Spiel aller Zeiten

Ich wusste noch nie, was die Leute an Halloween gefunden haben. Das ganze Horror-/Grusel-/Spuk-Gedöns hat mich immer gelangweilt. Gespenster, Vampire, Werwölfe, Zombies – was mich betrifft alles nerviger Kinderkram. Mir fallen nur eine Handvoll Werke ein, die mir wirklich erfolgreich Angst eingejagt haben: Blair Witch Project zum Beispiel, auch einige H.P. Lovecraft-Stories und natürlich das ein oder andere Videospiel.

Wenn man mich nach dem gruseligsten Videospiel aller Zeiten fragt, dann muss ich für meine Antwort tief in die Obskuritätskiste greifen, und selbst dann fällt die Antwort höchst subjektiv aus. Ich könnte mir gut vorstellen, dass jemand anderer, der dieses Spiel nicht als kleines Kind gespielt hat, keine Ahnung hat, was ich daran unheimlich finde. Die Rede ist von Chrono Quest, einem Adventure von Psygnosis aus dem Jahr 1988 für (unter anderem) den Atari ST, das ursprünglich unter dem Namen Explora in Frankreich erschienen war.

Chrono Quest ist wirklich kein besonders gutes Adventure. Zwar sind Grafik und Sound makellos, aber das Point-and-Click-Interface ist umständlich und die Rätsel sind langweilig und teilweise unfair. Trotzdem: Schon das Titelbild in Kombination mit der Musik ist unglaublich effektiv darin, mir einen angenehm gruseligen Schauer über den Rücken zu jagen. Als das Spiel beginnt, befindet man sich im schlossartigen Anwesen seines ermordeten Vaters und muss dessen Zeitmaschine finden, um den Mörder zu schnappen, der in die Zukunft geflohen ist. Und schon habe ich die Hose voll. Da schleicht man also durch ein riesiges, verlassenes Landhaus während im Hintergrund ein schwermütiger Walzer spielt.

Richtig schlimm beginnt es aber erst dann zu werden, wenn man versucht, ohne Feuerzeug in den dunklen Keller hinabzusteigen. Sofort gibt es einen entsetzlichen digitaliserten Schrei, gefolgt von einer kurzen, aber hochgradig tragischen Tonfolge. Man ist im Dunkeln über die Treppen zu Tode gestürzt – Überraschung! Wie man sich vorstellen kann, lockert es die die ohnehin schon unheimliche Atmosphäre nicht gerade auf, dass hinter jedem falschen Schritt nicht nur der Spielertod, sondern auch ein plötzlich aus dem Nichts kommender verzerrten Todesschrei lauern könnte.

Leider gibt es aufgrund der Obskurität des Spiels auf YouTube nur ein einziges kurzes Video, das die ersten Spielminuten (und keine Todessequenz) zeigt. Absolut niemand, der das Spiel nicht als Kind mit großen Augen am Computer der Eltern gespielt hat, wird da vermutlich irgendetwas daran gruselig finden. Mir persönlich reicht es aber schon, um wimmernd und schluchzend unter die Bettdecke zu kriechen.

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24. Oktober 2010 um 19:32

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ScummVM wird besser und besser

Für alle, die nicht wissen, was ScummVM ist: ScummVM ist so ziemlich die beste Erfindung seit dem Rad. Angefangen hat es als eine Rekreierung von SCUMM – der Engine, in der der Großteil der LucasArts-Adventures geschrieben wurde. ScummVM ermöglichte es, jene Adventures ohne Probleme auf modernen Plattformen zu spielen. Natürlich könnte man theoretisch auch DOSBox verwenden, aber zum einen ist ScummVM tausendmal schneller, einfacher und stabiler und zum anderen kann man nicht nur die DOS- sondern auch z.B. C64-, Amiga- oder FM-Towns-Versionen der Adventures damit zum Laufen bringen, ja sogar den NES-Port von Maniac Mansion.

Mittlerweile gibt es ScummVM für Windows, Linux, OS X, diverse Konsolen, Handhelds, Handys und Tablets. Und nicht nur SCUMM, sondern auch eine Reihe anderer Adventure-Engines werden inzwischen simuliert. Simon The Sorcerer, Broken Sword/Baphomet’s Fluch, Discworld, The Legend of Kyrandia, Gobliins und Beneath A Steel Sky sind allesamt Titel, die dank ScummVM heute wieder extrem simpel und schmerzlos auf modernen Systemen spielbar sind.

Der größte Schritt jedoch war, als man sich 2009 mit dem FreeSCI-Projekt zusammenschloss. Als Folge davon werden mit dem neuesten, erst vor einigen Tagen erschienenen Release (Version 1.2.0) zum ersten Mal offiziell Spiele unterstützt, die SCI bis Version 1.1 nutzen – oder auf deutsch gesagt: ein Großteil der klassischen Sierra-Adventures. Zwar gab es bereits zuvor Support für Sierras AGI-Engine, der die Kompatitbilität mit den älteren Sierra-Spielen ermöglichte, die noch über Texteingabe anstatt ein Point-and-Click-Interface verfügten, aber erst jetzt kann man sich so richtig austoben: Leisure Suit Larry 1-6, Space Quest 1-5, King’s Quest 1-6, Quest For Glory 1-3, Conquest of the Longbow, Freddy Pharkas, Laura Bow – die Liste ist lang und strotzt vor Klassikern. Leider ist ab SCI2 Schluss, auf Unterstützung für, sagen wir, Gabriel Knight, Quest for Glory IV, King’s Quest VII oder gar Phantasmagoria müssen wir also einstweilen noch warten. Trotzdem: Schon und spätestens jetzt ist ScummVM fraglos das Nummer-Eins-Tool für Freunde klassischer Adventures.

ScummVM ist hier zu finden. Das Programm ist freie Software und kostenlos, allerdings benötigt man selbstverständlich die Originaldateien der Spiele. Tipp: Einige Spiele wie Beneath A Steel Sky sind mittlerweile Freeware und ebenfalls auf der Seite zu finden.

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17. Oktober 2010 um 9:00

retro

Flucht in die Vergangenheit

Ich hätt’s ja nie gedacht, aber jetzt bin ich doch tatsächlich auch im Sonic Cycle gefangen: frisch enttäuscht von Sonic 4 – und das obwohl ich mir gar nicht viel erwartet hatte! -, aber schon zuversichtlich, dass Sonic Colours besser wird. Ach Sega, hättest du dir nicht bei den Kollegen Capcom (Mega Man 9) und Nintendo (New Super Mario Bros.) abschauen können, wie Retro-Revivals gemacht gehören?

Aber was soll’s, spiel ich eben Sonic 2 oder Sonic 3 & Knuckles nochmal durch. Das hab ich – gerade in meiner Kindheit – zwar schon sehr oft gemacht, aber die vielen verschiedenen Pfade durch die Levels machen ein erneutes Durchspielen immer wieder interessant; man kann wirklich jedesmal etwas Neues entdecken.

Auch keine schlechte Alternative zu Sonic 4 ist die Sonic Advance-Reihe auf dem GBA – obwohl vom gleichen Entwickler! Wenngleich natürlich nicht an die Mega Drive-Spiele heranreichend, kann ich Oldskool-Sonic-Fans zumindest den ersten Teil durchaus empfehlen. Und auch der zweite hat immerhin einen der, wie ich finde, schönsten Sonic-Level überhaupt: Music Plant. (Ich mag Musik-Level. Und Süßigkeiten-Level.) Sonic Advance 3 habe ich leider nicht gespielt, aber ich weiß, dass die Meinungen dazu stark auseinandergehen und von “bester Teil der Serie” bis “schwächster Teil der Serie” reichen.

Oder ich probiere wieder einmal ein paar der zahlreichen Hacks oder Fangames aus. Bis jetzt habe ich noch kein einziges gutes entdeckt, aber es würde mich doch sehr wundern, wenn es keine gibt. Gerade wenn man bedenkt, wieviele fantastische Mario-Hacks bzw. -Fangames im Internet herumschwirren. Vielleicht sollte ich dem sehr beliebten Sonic 1 Megamix einmal wieder eine Chance geben. Und was macht eigentlich Sonic Robo Blast 2, das bizarre aber doch überraschend spaßige Open-Source-Sonic-Fangame in Form einer Total Conversion von Doom…? (Nein, wirklich. Kein Witz.)

Man kann Sonic 4 also immerhin eines zugute halten: Es macht Lust darauf, einige alte Schätze wieder auszugraben.

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